Полезная информация №1
В ночи копался на форуме Павонисов и нашел немного занимательной инфы (на мой взгляд). Может конечно кто-то уже это видел/сам додумался, но я лично для себя открыл немного нового. Лампкин просил на форуме помощи в переводе элементов/строчек мода (видимо которые фираксисы решили не переводить...я кстати замечал что в моде не все на русском) и вот что обнаружил (взят перевод из темы):

<Bullet/> На точность ракет влияет меткость солдата, дистанция выстрела и количество оставшихся очков действия на текущем ходу. Низкие показатели меткости приводят к большему допустимому разбросу и ракета будет иметь шансы отклонится от целевой клетки на большее расстояние. Максимальный радиус разлета указан во всплывающем меню, в то время как число возле курсора наведения отображает среднее значение разброса для выстрела по данной области. (про это знал ещё с первого икскома, но на всяк случай решил переписать)

<Bullet/> Глушители также снижают шум от выстрелов из основного оружия, что уменьшает вероятность привлечения внимания вражеских патрулей. (не знал. не припомню такого в описание глушителей в игре сейчас)

ВАЖНО: Для постройки радиоретранслятора отправьте Мститель в регион, в котором хотите его построить, откройте окно управления убежищем щелкнув по значку вышки в регионе и затем нажмите на кнопку строительства в правом верхнем углу окна. (может кто не заметил?)

Освобождение региона даст сопротивлению достаточный доступ к инфраструктуре Адвента и мы начнем узнавать больше об их истинной цели на Земле, пока еще не слишком поздно. (прогресс аватар начинает отображаться после освобождение региона)

На экране обзора сопротивления, одна или две точки возле имени региона отображают прогресс по его освобождению. (так и думал, что это оно. Но не был до конца уверен :smile: )

ListTitle="Тактика противника"
DescriptionTitle="Тактика противника"
DescriptionEntry="Адвент и пришельцы, которые не назначены для атаки или защиты определенной цели, будут патрулировать локацию. Если во время их хода при патрулировании были обнаружены бойцы XCOM у них есть шанс применить некоторые защитные действия после разбежки по позициям. Во время патрулирования, если они слышали выстрели, взрывы, крики гражданских или обнаружили мертвых союзников, они могут перейти в состояние повышенной готовности. Если противники в свой ход обнаруживают XCOM находясь в состоянии повышенной готовности, то они могут дополнительно применить атакующие действия, включая стрельбу, если они не ранены. Тяжелое вооружение и взрывчатка могут привлечь врагов на большей дистанции, чем обычное оружие, а атаки врукопашную слышны лишь на очень небольшом расстоянии."
(теперь понятно, что и как адвенты делают на карте и почему иногда стреляют сходу, а иногда нет)

Обещают перевод добавить в патче 1.2. Покопался в поиске ещё и нашел хелпу в переводе о кумулятивном заряде. Тоже кое-чего не знал т.к. не пробовал его юзать:

FriendlyName="Кумулятивный заряд"
FriendlyNamePlural="Кумулятивные заряды"

BriefSummary="Небольшое взрывное устройство направленного действия для сноса стен."
TacticalText="<Bullet/> Кумулятивный заряд имеет малую дальность и область поражения, его использование не приводит к ранениям включая выстрел им из гранатомета.<br/><Bullet/> Создает много шума и привлекает внимание находящихся неподалеку противников.<br/><Bullet/> Считается гранатой поддержки при расчете бонусов от навыков."

ThrownAbilityName=" Установить кумулятивный заряд"
ThrownAbilityHelpText="Разрушает объекты окружения."
LaunchedAbilityname="Выстрел кумулятивным зарядом"
LaunchedAbilityHelpText="Разрушает объекты окружения."

P.S. За перевод стоит поблагодарить пользователя Arantir с форума Павонисов.
 
Последнее редактирование:
Полезные советы №1
Все советы XCOM 2 с LW2
GameplayTips_Strategy[0]="Каждый месяц на черном рынке можно нанять новых ученых, инженеров и опытных солдат."
GameplayTips_Strategy[1]="Ключ к стабильному доходу - установка контакта с большим числом регионов."
GameplayTips_Strategy[2]="Сканирование координат убежища значительно повышает шансы на обнаружение новых заданий."
GameplayTips_Strategy[3]="Солдаты, достигшие звания сержанта, получают расширенный спектр настроек."
GameplayTips_Strategy[4]="Радиоретрансляторы снижают стоимость контакта с соседними регионами."
GameplayTips_Strategy[5]="Внимательно выбирайте позиции для радиоретрансляторов - каждый следующий обойдется вам дороже предыдущего."
GameplayTips_Strategy[6]="Экспериментальные проекты в зоне испытаний открывают новые возможности по производству полезных предметов."
GameplayTips_Strategy[7]="Дополнительные подстанции вырабатывают большую мощность, если их построить поверх энергокатушки."
GameplayTips_Strategy[8]="Не забывайте ежемесячно заглядывать на черный рынок - там можно приобрести новые товары и нанять персонал."
GameplayTips_Strategy[9]="Результатом вскрытий пришельцев могут стать ценные улучшения для ваших войск."
GameplayTips_Strategy[10]="Устанавливая контакты и строя радиоретрансляторы по всему континенту, вы можете получить уникальные ценные бонусы."
GameplayTips_Strategy[11]="Тела противников становятся трофеями только в том случае, если отряд XCOM не закончил задание эвакуацией или не был вынужден покинуть поле боя сразу после завершения боевых действий."
GameplayTips_Strategy[12]="Элериевые реакторы - ценные трофеи. Они используются в зоне испытаний при создании различных специализированных предметов."
GameplayTips_Strategy[13]="Трофеи с ограниченным сроком действия становятся вашими, если задание закончено до истечения таймера и при этом солдаты не эвакуировались или не были вынуждены покинуть поле боя сразу после завершения задания."
GameplayTips_Strategy[14]="Изучайте планшеты \"Адвента\" и пришельцев, чтобы получить ценные данные."
GameplayTips_Strategy[15]="Чтобы устроить диверсию на объекте пришельцев и замедлить проект \"Аватар\", нужно сначала установить контакт с регионом, где находится объект."
GameplayTips_Strategy[16]="Развитие проекта \"Аватар\" можно задержать, но нельзя остановить. Время не на вашей стороне."
+GameplayTips_Strategy[17]="Чем больше повстанцев занято добычей разведданных, тем выше шансы найти новое задание с достаточным запасом времени для проникновения большого отряда."
+GameplayTips_Strategy[18]="Если начать задание до достижения 100% проникновения, это может существенно увеличить его сложность."
+GameplayTips_Strategy[19]="Опытные специалисты обладают способностью, позволяющей перепрограммировать МЭК и заставить его работать на Сопротивление."
+GameplayTips_Strategy[20]="Освобождение региона - хороший способ запастись трупами врагов для исследований."
+GameplayTips_Strategy[21]="Если на \"Мститель\" устроил охоту НЛО, имеет смысл отозвать с задания опытных солдат, чтобы помочь в обороне штаба."
+GameplayTips_Strategy[22]="После нескольких успешных операций в регионе \"Адвент\" отправит туда подкрепления, повысив сложность дальнейших заданий."
+GameplayTips_Strategy[23]="Теперь черный рынок при покупке и продаже предметов рассчитывается только материалами."
+GameplayTips_Strategy[24]="Многие технологии и предметы требуют наличия научного и инженерного персонала. Технологии \"Основы исследований\" и \"Исследование инженерных процессов\" позволяют вам обойти некоторые ограничения."
+GameplayTips_Strategy[25]="Некоторые задания могут оказаться слишком сложными. Их следует игнорировать."
+GameplayTips_Strategy[26]="Установление контакта с Сопротивлением в нескольких регионах поможет вам найти наиболее уязвимое место \"Адвента\"."
+GameplayTips_Strategy[27]="Пришельцы заняты проектом \"Аватар\" с самого начала кампании, однако XCOM может узнать о подробностях проекта, лишь выполняя собственные цели."
 
Патч 1.2 (Feb. 26, 2017)
Вышел патч 1.2 - Надеюсь все исправили. Посмотрим...

Bugfixes
- Fix bug in base XCOM 2 relating to mind control. When releasing mind control effect wore off, any active ticking effects (including stun) were still registered to tick only on the mind-controlling player's turn, instead of the new (original) player's turn. This resulted in weird side effects in particular for units that were stunned while mind-controlled. Added new code to X2Effect_MindControl.OnEffectRemove to unregister the old listeners and re-register new listeners for any active ticking effects of the appropriate type.
- Regional network tower hack will no longer stun any soldier unit (for modders: this means any unit with a charactertemplate with bIsSoldier = true)
- Fixed two urban maps that were not allowing soldiers to jump low obstacles or break through windows, and we're placing people to rescue in bad locations.
- Added new AWC melee abilities to Disallowed AWC abilities list so rebels don't get them
- Crit is now clamped to 0 to 100; Dodge is now capped at 100; Negative dodge now acts like positive crit, allowing only a single tier upgrade. This should prevent edge cases where excessively high dodge or high/low crit scores had unintended impacts on the to-hit calculations.
- Fixed Mind Merge so it lasts through alien turn
- Fixed Kubikiri so it accounts for alien armor when applying damage, and gave it some extra crit damage to make sure stuff gets dead
- Bronzeman setting on Ironman Mode (with ini change) now works
- Corrected bad G-vehicle schedule for alert 16
- AWC cross-training restrictions reconfigured to exclusively use perk triggers (rather than currently bugged class restrictions). SHould see a lot more options open up for training.
- Set Psi Zombies and Avatars to be immune to arc throwers and concussion rockets per their vanilla immunity to stun effects and to cure bugs related to missing stun animations
- Fixed alert levels for Extract_D10_5_LW (was causing a relatively easy schedule to sometimes pop at high alert levels)
- Vipers will no longer attempt to bind units being suppressed, which caused weird behavior.
- Mind Control abilities can no longer target stunned units.
- Fixed a bug that was preventing stabilized/bleeding out soldier recovery and timed loot recovery on Supply Convoy defense
- Fixed a bug that was allowing stabilized/bleeding out soldier recovery and timed loot recovery on Recruiting Raid
- Fix issue where wounded Sparks could infiltrate more than one mission at a time.
- Disallowed on-mission sparks from being selectable for healing in Engineering.
- More explicit controls to prevent Sparks from being eligible for AWC training.
- Fix CTD issue when pressing up/down arrow in AWC Ability UI
- Added missing 'StockSupport' attachments for Coil Cannon.
- Geoscape hotlink will no longer be available in UIPersonnel and Promotion screens when in SquadSelect. This fixes the ability to back out of the Avenger Defense mission and freeze the campaign.
- Handle destroyed evac zone or evac spawn location on Haven Defense. Zone or spawner will relocate to a new location on destruction.
- Add arrow to evac zone/spawner on Haven Defense.
- Flamethrowers given +1 range to get it back to intended 1.0 levels
- Unarmed rebels get 4 hp like their armed counterparts. Fixes issue with NCE killing 1-hp rebels and makes them not drop dead from poison.
- Fixed 2nd tier Focus PCS not providing enough will
- Attempted Fix to Mec Micromissiles and Poison Spit targeting places with no visibility from anyone on alien side
- Fixed bad config preventing Proximity Mines project from being available
- Fixed bad config preventing Incendiary bombs from being buildable
- Rebels on mission and appropriate haven advisers are now killed or captured when the mission expires.
- Switched one of the two Rapid Deployment perks in AWC Defense level 2 to level 3
- Fixed issue in which identical Override hack rewards would show up on the same hack attempt
- Fixed bad schedule: Guerilla_D17_1_LW, was defined as Guerilla_D17_D1_LW, leading to rare missions with way too few bad guys
- Added utility category for Neurowhips in all loc
- Prevented Serial and Traverse Fire and Serial and Hit and Run from appearing on same soldier via AWC due to reported bugginess
- Added Single activity in world restriction to Foothold so you don't get hit with 16 UFOs at once.
- X2Effect_TemporaryItem will now ignore "SmallItemWeight" ability. Things that give free items should no longer cause mobility penalties (e.g. Flashbanger, Smoker perks).
- Fixed Default Doom reduction on Legend for killing Codex / Avatar were still set to generous vanilla scores; reduced to be in line with other diffs (1 for Codex / 3 for Avatar)
- Iron Skin should no longer show triggering at mission start
- Rebels will only get lasers/mags if you've researched the appropriate techs as well as the existing triggering techs. So a mag rush that skips lasers will prevent rebels from getting lasers.
- Fixed bad config LARGE_INTEL_CACHE_REWARD in LW_Overhaul.ini
- Fixed bad text in Lethal dark event for all languages
- Fixed KOR Incendiary Bomb project display name loc
- "Find a Lead" now capitalized in mission objective in all cases

Gameplay / Balancing
- Added Sedate Ability to medikits; will allow you to render unconscious any adjacent human ally who is panicking, stunned or disoriented. This allows them to be carried out of combat. Uses 1 action, does not end turn, has two charges.
- Added Berserker corpse requirement back to Combat Stims
- Increased Gatekeeper Will
- Lost Towers and Alien Nest should pop earlier now (available when you get a POI after ~75-80 days)
- You can take 12 soldiers on invasion missions.
- Added a defend pod job for the 5th pod on a big assault-type mission
- You may now evac to escape from regional network tower missions
- Hail of Bullets now requires 5 ammo. Removed Hail of Bullets from allowed Rebel abilities.
- Danger Zone now only adds 1 tile to Area Suppression Radius instead of 2
- Increased resarch time and/or reduced application chance for several tactical dark events
- Worked on Psi Tree to 1) add more pre-reqs, with the effect of reducing the number of high-level perks that take an eternity to train appearing so early 2) ensure at least one perk from the top two levels can be trained if pre-reqs are fulfilled and 3) reduce training time overall. This is an issue we'll continue gathering feedback on and may make further changes for 1.3.
- PsiAmp_MG costs reduced, requires Codex research and Codex corpse, provides +10 to psi offense instead of +15, updated all locs
- PsiAmp_BM costs reduced, requires Gatekeeper research / Gatekeepr corpse, provides +20 to psi offense instead of +30, updated all locs
- Delayed first chance of Avenger Defense dark event based on DifficultySetting. Hunter UFO will cap at 14 days flight time.
- Engineer advisers will now appear on resistance Supply Convoy missions, and Scientist advisers on Intel Raid missions in addition to retaliations. Soldiers will continue to appear on all raid types and retaliations.
- Removed Codex teleport from list of allowed yellow alert abilities
- Gave Rookie Spark +5 aim to match Rookie diff soldier bonus
- Increased Scout detection range

QOL
- Added version number to credits scroller
- Set up mission brief that appears in geoscape and squadselect with some parameters of current mission, like turn counters, type of evac, whether corpses are gathered, etc.
- Added average scatter display (updates in real time) for rocket/blaster launcher targeting.
- Added new NavHelp button "Strip All Weapon Upgrades" to UIArmory_Loadout, UISquadSelect and the Upgrades UI.
- Added explainer text for all languages for rocket scatter, how to build a radio relay, the liberation progress pips, green/yellow alert mechanics
- Added hint that liberation moves you toward unlocking aliens true purpose

Modding
- Remove 'const' from plot and parcel definition arrays in XComParcelManager. Allows easier mod access to add new objective kinds to existing plots.
 
Последнее редактирование модератором:
Дерево технологий LW 2 ver. 1.3
Народ уже выложил обновленное дерево технологий:
TechTree_1_3.jpg
 
Изменения 1.3, анонс 1.4
zhenek, Long War 2 Patch 1.3 Notes (Live) - Pavonis Interactive Forums
Переводить врядли будут по понятным причинам. Если за основу - новый тип операций и незначительные изменения.
А тем временем уже кое-что планируют для патча 1.4: Long War 2 Patch 1.4 Notes (Unreleased) - Pavonis Interactive Forums
Из того, что там написано на данный момент, уже можно добавить самим ручками. Особенна полезна строчка S&G: In XComGameCore.ini, in the SmashNGrab_LW_3 LootTable (line 541 or so), change the Loots[2] Chance from 45 to 50.
 
Как правильно перейти с LW 2 1.2 на LW2 1.3
Если надумаешь переходить на 1.3 то читай How to Migrate Your LW2 Version 1.2 Campaign to 1.3
Перевод:

Лучше всего сделать так:
  • После обновления до 1.3 начинать игру необходимо с сохранения на Мстителе (стратегическая часть игры).
  • Сделайте бэкап (резервное сохранение папки в безопасное место) и после удалите папку \My documents\My games\xcom2\xcomgame\config
  • Лучше отпишитесь от мода, и потом снова подпишитесь на него (http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =844674609). Это не обязательно, но повышает ваши шансы продолжить старую кампанию на новой версии. Переподпись на мод потребует скачки 1.7 гб.
  • Если у вас есть подписки на какие-либо моды, которые загружаются после самого LW2 (меняют тоже самое, что и оверхол, или меняют что-то в нем самом), то от них так же желательно отписаться, и подписаться заново, уже после установки версии 1.3. Это так же не обязательный пункт, особенно если у вас не было проблем с модами при прошлых обновлениях LW2.
  • Автор статьи советует как можно больше сэйвов убрать из папки \My documents\my games\xcom2\savedata, оставив только последние сохранения кампании. Это так же не является обязательным, но по словам автора, это в какой-то мере повлияло на производительность с использованием LW2 (в частности с временем загрузок). То же самое советуют сделать с папкой логов.
  • До начала игры в старую кампанию на новом патче обязательно внимательно проверьте правильность настроек всех опций LW2. Так же желательной проверить все настройки оригинальной игры.
[DOUBLEPOST=1494951340][/DOUBLEPOST]Как "переобучить" ваших бойцов новым и измененным перкам в ЦПВТ:

В патче 1.3 некоторые способности бойцов были изменены, и теперь некоторые преки, которые были уже выучены в прошлом патче находятся в других местах дерева навыков.. Вам необходимо таких "заклинивших" солдат отправить в слот для переобучения в ЦПВТ (ага, а если их около 40 человек?).

  • Откройте Notepad++ (скачать можно здесь: Notepad++ Home) и откройте следующий документ:
  • Steam\steamapps\workshop\content\268500\844674609\Config\xcomgamedata.ini
  • Выберете "поиск" (Search (Ctrl+F)) и введите искомое слово “Respec”. В строчке с этим словом необходимо указать значение равное нулю.
  • Вот так выглядит строчка для уровня сложности "Ветеран" (он же нормал): XComHeadquarters_DefaultRespecSoldierDays[1]=0; Normal
  • Сохраните изменения в файле, закройте его, и запустите игру.
  • Как только вы запихаете бойца в слот ЦПВТ для переобучения - оно пройдет мгновенно, и вы сразу же сможете перевыбрать все перки, включая новые и измененные. (аааа! читы!!!11 Все мои 40 рыл загребешься переобучать)
[DOUBLEPOST=1494952311,1494950451][/DOUBLEPOST]Как добавить еще один слот для ученого в Пси-лабораторию:

С патча 1.3 в псилабе теперь доступно два слота для ученых, а не один, как раньше. Теперь обучение псиоников будет проходить быстрее.
Идите в инженерный отсек, оттуда в постройку отсеков. После выясните, в каком числовом отсеке находится псилаба, исходя из нижеуказанной схемы (повторяет слоты отсеков на мстителе):

3 | 4 | 5
6 | 7 | 8
9 | 10| 11
12| 13| 14

Теперь нажмите на большой, красный и страшный значок Х, и снесите псилабу к чертям собачьим (смелее! Главное псиоников эвакуируйте :smile: )
Затем откройте консоль разработчика или напечатайте (или скопируйте отсюда, с изменением нужного вам числа) следующее: GiveFacility PsiChamber #
Где # номер ячейки отсека, где должна быть псилаба. То есть, если вам нужна псилаба в самом нижнем правом углу, то вы должны написать GiveFacility PsiChamber 14.

Снижение времени прогресса "Аватара" с каждым освобожденным регионом:

Начиная с патча 1.3 появилось новое нововведение - при освобождении каждого региона прогресс проекта "Аватар" снижается на одну пипку/деление. Эти действия необходимы особенно, если вы хотите снизить прогресс за уже освобожденные регионы в кампании 1.2

Откройте консоль Разработчика и напишите следующие: RemoveFortressDoom #
Где # равен кол-ву регионов, которые вы уже освободили (вы же не будете врать системе, да? Хотя кого я обманываю :smile: )
 
Распределение рекрутов
Практически уверен, что меняли разрушаемость, но спорить не буду, в ванилу играл давно.Мне казалось грены что в первой, что во второй части сносили укрытия подчистую без мода.

Тем не менее, рекруты вообще очень долго не приходят
Солдат во главе убежища увеличивает шанс найти рекрутов, и чем выше звание тем больше шанс(вроде как).Если в убежище 13 повстанцев и более,то с 80% шансом следующим рекрутом будет солдат, если меньше-то 33%.

Как наиболее эффективно распределять повстанцев
Тут не особо советчик, не заморачивался сильно управлением убежищами.
Сам делал так: пока хотя бы 7 рекрутов не будет-ставлю всех на поиск рекрутов. Далее, если сканю в регионе-переставляю всех , кроме одного на разведку, рекруты хорошо набираются с миссий.Если не собираюсь там делать миссии -то половину на рекрутов , половину на материалы.Когда набиарется 10 и более-оставляю одного на рекрутах, остальных-на материалы.После 13-ти убираю и того последнего, т.к. больше 13-ти работать не могут, последующие сопротивленцы будут на конспирации.
Пару регионов держу с разведкой(одного только оставляю на поиск рекрутов)-это регионы со слабой силой адвента или в которые планируются к освобождению первыми, в одном(где меньше повстанцев) из них сканирую рейнджером.Если дикая сила адвента набирается в регионе, а освободить его скоро не получится-ставлю всех там на конспирацию.
Это в общих чертах, само собой иногда нужны конкретные ресурсы и приоритеты в убежищах могут временно смещаться.

Равномерно их распределять -неэффективно, будет куча миссий с плохим и средним таймером, большую часть которых придется пропускать.По моим наблюдениям, чтобы часто выпадали миссии с нормальными сроками, нужно минимум 6 сопротивленцев на данных.(рейнджер сканит где-то за 2-3).И чем больше их на добыче данных в убежище -тем чаще прокают миссии с хорошими таймерами в этом регионе.Так что на разведку выгодно ставить либо весь(или почти весь, зависит от кол-ва повстанцев) регион, либо ставить его на материалы, рекрутов, рекрутов/материалы.

между силой адвента в регионе и конспирацией есть какая-то связь

Любые действия в регионе кроме конспирации могут увеличить присутствие адвента в регионе.Чем активнее(много миссий выполняешь и много повстанцев в убежище работают) тем быстрее растет там сила адвента(переброска легионов из других регионов).Если всех поставить на конспирацию -это защитит убежище от ответных мер, и адвент начнет перебрасывать со временем легионы в другие области, в которых ты проявляешь активность.

Что касается командира повстанческой группы. А на эффективность работы самой ячейки он оказывает влияние?

Солдат набирает рекрутов, Ученый увеличивает добычу разведданных, инженер-материалов.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.