На какой сложности проходишь мод "Долгая Война"?

  • Обычная (Normal)

    Голосов: 331 48,7%
  • Классическая (Classic)

    Голосов: 209 30,8%
  • Тяжёлая (Brutal)

    Голосов: 57 8,4%
  • Невозможная (Impossible)

    Голосов: 82 12,1%

  • Всего проголосовало
    679
Полезные таблицы
Нет повышение брони нелинейно, но в целом да более крутые корабли имеют более высокий показатель брони, я составил себе табличку которая мне посчитала какая пушка по какому кораблю выгоднее) выглядит это как-то так (оранжевое дамаг в секунду, зеленое - средняя длительность контакта до уничтожения):
xcom1.png

А вот это с улучшеной лазерной пушкой после изучения импульсок (дестроер явно познал мощь новой лазерки):
xcom2.png

Всё это без учёта опыта пилотов, улучшений в литейке и в сбалансированном режиме атаки самолёта.

Ниже я добавил апгрейды литейки на меткость и пробивание брони (апгрейд на мелкие ракеты я не стал считать в принципе, он дамажит независимо от того что нацеплено на самолёт):
xcom3.png

Обрати внимание на сколько круче стала лазерная пушка по всем кораблям до улучшенного дестоера. Кстати дестроер на сколько я зна единственный улучшает броню по мере исследований пришельцев, все остальные корабли повышают только огневую мощь, если у кого-то есть точные сведения не соответствующие моему этому утверждению - прошу уточнить, я пересчитаю.

А вот это всё то же самое но плюс уровень пилота 5 (или агрессивный режим, они дают одинаково меткости):
xcom4.png

Дистанция в воздушном бою вообще ни на что не влияет, визуальный эффект, не более.
 
UFO-педия
Изменения в версии 15f
b15f notes *UNRELEASED
- Resp implant confers +1 hp
- All suppression-based reaction fire will get the opportunist bonus (not just LMG/SAW-series)

Bugfixes:
- Flying units will have flying defense bonus against reaction fire
- Units granted a free move by Psi Inspire, Command and Revive will no longer get infinite Close Encounters or Hit and Run shots. These abilities will now prevent activation of CE/HnR -- this change was necessary for the bugfix.
- Hardened units will get bonuses again on Absolutely Critical.
- Meld/Bombs will be invisible in the fog as intended. Added SW option to make them visible.
- Controller should work with new SW table now
- 2 map patches
- Updated South African Male 2 pack

Что будет в грядущей версии 15f:


Изменения:

* Респиратор так же повышает ОЗ на +1
* Все оружие, из которого можно вести огонь на подавление, теперь будет получать бонус "Приспособленец" для ответного огня при таком подавлении (ранее он был только у пулеметов).

Исправления:
* При ответном огне и огне из боеготовности по летающим противникам, они так же будут получать бонус к защите от умения "Летающая цель" (+30, если мне не изменяет память).
* Бойцы, получившие дополнительное действие от "Приказа", стабилизации медпакетом или "Пси-воодушевления", больше не смогут тут же использовать умения "Мастер ближнего боя" и "Стрельба на бегу".
* Бойцы с перком "Закаленный" снова получат защиту от критического попадания при включенной настройке второй волны "Absolutely Critical" (забыл название русской версии, опция гарантирует крит при фланге/вне укрытия).
* Капсулы с составом и бомбы в миссиях по разминированию больше не будут видны в тумане войны (неразведанной территории). Добавлена настройка Второй Волны, которая снова позволит их видеть.
* Управление джойстиком теперь должно корректно работать при заходе в меню опций Второй волны.
* Исправления для 2 тактических карт.
* Обновлен голосовой пакет для бойцов (Североафриканский, мужской).

Добавили еще новые подробности о следующем патче 15f:
* Мэк Егерь (Джагернаут) теперь будет получать стоковый перк специалиста "В Ударе", "Общий Вид" на 5 ранге, Перк "Vital Point Targeting" (увеличенный урон по вскрытым противникам) на последнем ранге, "Свинцовый Дождь" удален у этого класса, заменен на "Вооружен и опасен" (+1 к емкости магазина и перезарядка за одно действие), получаемый на последнем ранге.
* Мэк Голиаф получает "Беглый огонь" заместо "Хаоса".
 
Последнее редактирование модератором:
Установка мода на подробную информацию в бою
StarBreeze, а мод действительно полезный! Уже накатываю себе. :good:
Мне непонятно почему Джонни Лампкин не прикрутил этот мод по умолчанию в Long War?!
Для накатывания понадобится PatcherGUI последней версии. Всё очень просто:
  • Запускаем Patcher GUI, указываем путь в верхнем поле к самой игре, папке XEW, во втором поле к файлу мода, как показано на скриншоте: bandicam 2015-08-25 03-02-59-743.png
  • Нажимаем кнопку Apply и...
Вуаля!!!
XComEW 2015-08-25 03-08-40-992.png XComEW 2015-08-25 03-23-10-530.png
КЛАСС! :good2:
 
Таблица повреждений НЛО перехватчиками XCOM
Если заигнорить, то прилетит боевой корабль (точных шансов не знаю), но почти всегда прилетает. Если поджечь любую тарелку, т.е. опустить ей жизни ниже 50%, то шанс что они проведут успешную операцию сильно сокращается.
http://ufopaedia.org/index.php?title=Air_Combat_(Long_War) вот тут информация "Damaging UFOs". Короче процент на их успешную операцию полностью зависит от процента повреждения которые мы им нанесли.
Вот, пользуйтесь на здоровье (тут можно посмотреть какая ракета по какому кораблю как бьёт).https://docs.google.com/spreadsheet...A2r3G9UqtsAazTg2_be4/edit?pli=1#gid=970853268
Внизу есть другие вкладки, например как работает поглощение урона.
 
Последнее редактирование:
Полезные данные о воздушных боях
LuckyStrike, попробуй обновиться до 15f3.
[DOUBLEPOST=1442742125][/DOUBLEPOST]Я попробовал провести статистическое исследование эффективности (влияния) одноразовых модулей на воздушный бой. Результаты неоднозначные...
Исследованию подвергся воздушный бой между Громобоем (пилот с 8 киллами), вооружённым термоядерной пушкой (ТТХ вооружения: 49/64/79% точности, 1296 урона), со всеми апгрейдами в литейке, и Штурмовиком пришельцев (везущим миссию террора), вооружённым двумя спаренными тяжёлыми плазмомётами. Исследования пришельцев: 592 + 51 бонусных очков (август 2017 года). Расчётные ТТХ тарелки: 968 урона, 67/82/95% точности, 9575 хитов.
Замерам подвергалась способность Громобоя сбить вражеский Штурмовик. Замеры делались последовательно в защитном, сбалансированном и агрессивном режиме без использования каки-либо модулей, затем ещё раз такие же измерения проводились с использованием всех доступных на текущем режиме боя модулей. В защитном и сбалансированном режиме с использованием модулей, модуль уклонения активировался в основном после первого выстрела пришельцев. В агрессивном режиме модуль наведения активировался непосредственно перед выстрелами. В случае, если я не успевал активировать защитный модуль до сбивания Громобоя по причине лагов интерфейса или моих собственных :) - попытка засчитывалась в соответствующий учёт боя без использования модулей. В сбалансированном режиме модуль наведения активировался после активации модуля уклонения, как можно скорее. Ну и в конце я поставил дополнительную серию замеров - в сбалансированном режиме, но только с использованием модуля наведения, без использования модуля уклонения (из соображений, что модуль наведения гораздо доступнее и было бы полезно знать, насколько он полезен сам по себе). Отдельно отмечу, что (особенно в сбалансированном режиме с применением модулей) иногда случаласть такая ситуация, когда результатом боя были поверженный Громобой, и Штурмовик одновременно, т.е. оба были уничтожены в одном бою. В этом случае я записывал одну победу (сбит Штурмовик) и одно поражение (сбит Громобой) сразу, т.е. два результата за одним бой (понимаю, что это неоднозначное решение).
А) Без использования модулей.
  1. Защитный режим. 8 побед и 77 поражений.
  2. Сбалансированный режим. 5 побед и 58 поражений.
  3. Агрессивный режим. 0 побед и 95 поражений.
Б) С использованием всех доступных модулей.
  1. Защитный режим. 15 побед и 84 поражения.
  2. Сбалансированный режим. 29 побед и 71 поражение.
  3. Агрессивный режим. 0 побед и 51 поражение.
В) Дополнительно, сбалансированный режим с модулем наведения, без модуля уклонения. 4 победы и 83 поражения.
Без использования каких-либо модулей Громобой сбил Штурмовик в 10,4% случаев (округление здесь и далее до одного знака поле запятой), возможные отклонения (вызванные прерыванием наблюдения) - от 10,3% до 11,7% в защитном режиме, 8,6% случаев с отклонением от 8,5% до 10,3% в сбалансированном режиме и 0% в агрессивном режиме (с возможным отклонением не более 1%).
С использованием всех доступных в том или ином режиме модулей, Громобой сбил в 17,9% случаев с отклонением от 17,7% до 19,1% в защитном режиме (только уклонение), 40,9% случаев с отклонением от 40,3% до 42,3% в сбалансированном режиме (уклонение и наведение), и 0% случаев в агрессивном режиме (с возможным отклонением до 2%).
Дополнительно, при использовании только модуля наведения, в сбалансированном режиме, победа была зарегистрирована в 4,8% случаев с отклонением от 4,8% до 6,0%.
Точность измерений связанная с ограничением числа замеров не высчитывалась мною.
Математически ожидалось, что выбор режима боя не влияет на процент побед (уничтожения Штурмовика), при условии достаточности времени боя на всех режимах (когда нет исхода "оба выжили"), что соблюдалось. Тем не менее, без использования каких-либо модулей, защитный режим выглядит чуть лучше сбалансированного, а в агрессивном мне не удалось ни разу сбить Штурмовик (что связанно с хрупкостью Громобоя - для его сбивания Штурмовику требовалось от 2 до 5 попаданий и высокой точностью тарелки, упирающейся в ограничение 95%). Применение модуля уклонения повысило выживаемость Громобоя, но не существенно. Только совместное применение обоих модулей, и на уклонение и на наведение, позволило поднять шансы сбить Штурмовик до 4 из 10. При этом сам Громобой нередко оказывался повержен одновременно с Штупмовиком. Учитывая, что Громобой можно потерять с двух попаданий, а значит, при игре без переигрываний его нужно выводить из боя сразу после первого попадания (и это не даёт гарантии что он успеет выйти из боя до прилёта последнего выстрела пришельцев), статистика удручающа.
Отдельный эксперимент, с использованием только модуля наведения в сбалансированном режиме, вообще не вписался с остальную часть исследования. Хотя результаты должны были быть не хуже чем такой же режим без использования модулей, я получил в два раза худшую выживаемость Громобоя. Вообще, из четырёх записанных побед в этом режиме, только две - "чистые": ещё два раза Громобой был уничтожен вместе с Штурмовиком. Либо я где-то накосячил во время эксперимента или записи результатов, либо где-то мне повезло/не повезло за рамками цифр, которые должны были бы получиться, т.е. я провёл слишком мало экспериментов.
В любом случае, я сделал такие выводы:
Модули слабы сами по себе и если уж использовать, то все сразу. Хотя на терминаторе любая возможность улучшить свои итак печальные шансы приветствуется. В целом, всё равно в воздухе жопа.
Модуль наведения практически бесполезен сам по себе. Всё упирается в хрупкость наших воздушных суден.
Модули не имеют смысла, когда тарелка и/или самолёт имеет слабый урон (кроме модуля на преследование, разумеется). Всё потому, что модули работают всего на два выстрела. Чем выше относительная убойность выстрела (соотношения урона к хитам цели), тем больше толку от модулей.
В игре с сохранениеми, проще переиграть бой до получения нужного результата. Модулями можно в принципе вообще не заморачиваться, они понадобятся лишь чтобы сбить Наблюдателя не очень прокачаным пилотом. Всё остальное на воле случая, рано или поздно, абузя s/l, вы получите.
Когда есть время на преследование (не стоит задача во чтобы то ни стало уничтожить за один вылет), защитный режим всегда предпочтительный. Если только вы не собираетесь использовать модули - тогда вам сбалансированный режим и удача в помощь.
Подведу итог. Я по-прежнему придерживаюсь мнения "воздушный бой полная лажа" :)
 
Интересно про МЭК
Alukard, по поводу МЭКов могу сказать, что это мегамашины, по сравнению с ванилой. Мое видение МЭК:
обязательно поглощающие поля, ремонтные сервомоторы, тактические датчики (тактическое чутье) и усиленная защита ядра (стойкость), после вскрытия сектопода прибавляется боевой компьютер (+8 к защите, меткости и криту). Больше всего нравится
  • Следопыт (два выстрела по цели без укрытия со 100% критом), Мародер (мобильность, кин. модуль, огнемет, максимальное сближение),
  • Сёгун (универсальный боец, мины, гранаты, кумулятивщик, двойной выстрел) и
  • Егерь (застрельщик с практически всегда 100% критом). Остальные классы я рассматривал, но не нашел их полезности для себя.
  • Голиаф - можно развить до 29 брони, очень живуч, но не так полезен из невысокой меткости.
Выводить МЭКи ниже техник-сержанта - бессмысленно, выходить в броне 1 яруса - тоже, нужно начинать после подготовки МЭК-2 и 3, и стараться побыстрее выйти на МЭК-4 и МЭК-7 и естественно выполнить все проекты в литейном цехе по механизированным бойцам.
Пока остановился на такой доктрине:
Мародер, Сегун, Егерь, Разведчик с маскировкой и сканерами, Пехотинец-танк (атакующий псионик), Медик (дым с боевыми наркотиками, поддерживающие пси-способности и медпакеты), Пулеметчик-осколочник (правая ветка навыков; если получится, пассивные пси-способности) и живучий Пулеметчик-кумулятивщик-офицер (левая ветка).
 
Превосходный мод текстур оружия и брони!!!
Вот чего мне не хватало: Military Retexture Pack for EW Long War at XCOM Enemy Unknown Nexus - mods and community!
Мод устанавливает очень легко. Вот видео по установке:


Но есть два нюанса:
  • Даже если у вас включён русский язык, то игра всё равно будет запускаться на английском языке;
  • Сохранения, сделанные в русской версии игры будут недоступны;
Выхода два. Первый - играть на английском языке изначально.
Второй (За подсказку благодарим SilentAC!) - в файле DefaultEngine.ini по пути \SteamApps\common\XCom-Enemy-Unknown\XEW\XComGame\Config изменить значение Language=INT на Language=RUS

У меня всё получилось! Круто! Старые сохранения работают и игра осталась на русском языке!
 
Клавиши управления мода
В дополнение к тому, что написал Walo. Если, конечно, вы до сих пор не читали файл Long_War_EW_ReadMe.txt

New Commands
Tactical Game:
ALT-1 through ALT-8 Select individual soldiers (doesn't work with soldiers 9+)
ALT-O Overwatch all soldiers with moves remaining (Note there is no confirm dialogue when you hit this; it doesn't work if the currently selected soldier is in motion)
ALT-F1 Toggle HUD (for screenshots)
F2-F9, ALT-F2 through ALT-F6 New camera angles, F2 is overhead; ALT-F5 and ALT-F6 are closeups
ALT-F7 Sets slomo to 1.0 (normal animation speed)
ALT-F8 Sets slomo to 1.15 (accelerated animation speed, still looks pretty realistic)
ALT-F9 Sets slomo to 1.5 (extremely accelerated animation speed, looks unrealistic)
ALT-F10 Reset map cycler (Do this once if you are repeating a few maps over and over, but this should no longer be necessary with campaigns started under 3.0 Beta 10 and later)
MAX ZOOM This option, in your interface menu, lets you set the closest zoom level the camera can normally go
CAMERA PANNING This option, in your interface menu, lets the center mouse button activate full control over camera pitch and yaw.
RESTART MISSION This option, in your pause menu, lets you restart a tactical mission. The map and enemies will not change. This is not available in Ironman.

Mission Control, Strategy Game:
F1-F7 Rotate Hologlobe to XCOM base on each continent, plus North and South Poles (we've also fixed the vanilla bug that disabled mouse control of hologlobe positions)

Any Time:
ALT-F12 Hard Quit to Desktop
 
Улучшенный "Красный туман"
Мне нравится красный туман, но реализация в виде линейной зависимости меткости и скорости от шкалы здоровья - нет. Поэтому играю с модом на красный туман Red Fog Mod (LW) at XCOM Enemy Unknown Nexus - mods and community
Это добавляет реалистичности, ради чего я и включаю красный туман: если тебе лишь сбили броню, то ты не ощутишь сильных штрафов, они будут ощутимы лишь после потери 70-80% хитпоинтов. С этим модом тактика подранить как можно больше пришельцев уже не работает: их нужно или убить, или оставить с совсем малым количеством здоровья.
[DOUBLEPOST=1445581557][/DOUBLEPOST]Кстати, галка Absolutely Critical - это совершенно другой LW. Почему? Вам не нужно раскачивать в бойцах навыки, повышающие вероятность крита, можно строить более эффективные наступательные билды, ведь крит при заходе с фланга и по цели без укрытия и так будет 100%. Например, егерь и мародер с этой галкой вообще становятся имбой.
 
Последнее редактирование:
Классы оперативников на русском языке
Перевёл Ракетчика.
Итого, переведены все 8 классов оперативников из Уфопедии.
Выкладываю "Финальный Пак "Всё-в-одном" :-)
Есть мысль обновить перевод Long War в этой области, то бишь, заменить текущий перевод описаний навыков свежепереведённым.
Всё же, там есть неточности...

P.S. Распечатал на цветном принтере и аккуратно сложил всё в Спецпапочку, к остальному.
Красота!
И удовлетворение от выполненной работы :)
 

Вложения

Перевод статьи из Уфопедии "Foundry (Long War)"
Вниманию заинтересованных камрадов представляется перевод статьи из Уфопедии "Foundry (Long War)"
То бишь, всё о Литейном цехе и его проектах.
Должен сказать, что проекты Литейного цеха - это одна из самых малоинформативных частей игры. В том смысле, что их описание в игре часто-густо оставляет желать лучшего. Другими словами, конкретные цифры имеют тенденцию к замене на их "художественные" описания.
Я не против разного рода литературных художеств (сам люблю это дело), но только когда они не заменяют реально нужную и полезную игровую информацию, а дополняют её.
Вот хотите вы, к примеру, узнать, что даст вам изучение "Бронированных перехватчиков".
Игра вам радостно сообщит по этому поводу: "Мы освоили технологию по переплавке Сплавов Пришельцев в тонкие гибкие пластины, которыми мы можем улучшить броню наших перехватчиков без снижения их ТТХ. Это позволит нашим перехватчикам выдерживать гораздо больший урон во время боя".
Очень классно, спасибо, но хотелось бы больше конкретики, а именно, какие параметры/характеристики этих самых перехватчиков изменились, насколько, и где это дело можно посмотреть/увидеть.
И именно такую информацию вам даёт УФОпедия: "Увеличивает Очки Здоровья для всех перехватчиков на 1000".
Коротко и ясно. Что правда, на экране с перехватчиками вы никаких Очков Здоровья всё равно не увидите...
Вот почему бы не добавить эту строчку к общему игровому описанию, чтобы не искать в Уфопедии, а иметь инфу сразу в игре?
В русскоязычной Уфопедии тоже есть соответствующая статья, но она, к сожалению, устарела... (последнее обновление от 14 сентября 2015 года, в то время как "Литейный цех" англоязычной УФОпедии в последний раз обновлялся 4 мая 2018 года).
К тому же, в моём переводе все русскоязычные термины соответствуют таковым в локализации от Вовы Хайтова, так что никаких разночтений быть не должно.
В общем, актуальный "Литейный цех" и его проекты, спасибо за внимание.
 

Вложения

Марксманская винтовка
У марксманки вблизи штраф, а дробь не промажет в упор.Если развед с инвизом, то он как правило находится недалеко от врагов.На городских картах редко получается фланговать на марксманской дистанции.На мой взгляд с марксманкой нужно брать в ударе, но не будет стелса.
Долгое время не обращал внимания на Марксманскую винтовку. Ну, думаю, винтовка и винтовка, подумаешь...
А потом Открыл Её :)
В общем, небольшая статья "Об особенностях использования Марксманской винтовки".
Гриф: "для Служебного использования". :)
Сравнивать, ессно, нужно со Снайперской винтовкой. И, в одном конкретном случае, с Тяжёлым пулемётом.

1. Марксманская винтовка (далее - МВ) имеет штраф к меткости на ближней дистанции (в этом она схожа со Снайперской винтовкой).

2. При использовании способности «Точный Выстрел», выстрел производится без ограничения по дальности, без других бонусов.
В то время как при использовании Снайперской винтовки, игнорируется штраф к шансу на критическое попадание, присущий навыку «Общий Вид», этот шанс дополнительно увеличивается на +30%. Размер дополнительного критического урона увеличивается в зависимости от технологического уровня винтовки (+2 для огнестр./ лазерного/гауссового, +3 для импульсного, +4 для плазменного).

3. При использовании совместно с МВ Марксманского Прицела (даёт способность «Общий Вид»):
- дальность выстрела увеличивается примерно на 5 дополнительных клеток (Снайперские винтовки имеют неограниченную дальность);
- вероятность критического попадания уменьшается на 20% (обусловлено самим навыком «Общий Вид», справедливо также и для снайперских винтовок)
- огонь из Боеготовности срабатывает на увеличенное способностью расстояние, т.е. на 5 клеток. (Уникальная способность, которая не действует ни на Снайперские винтовки, ни на Тяжёлые пулемёты, которые также могут вести огонь, используя "Общий вид"!)
Примечание. Если Разведчик выбрал навык «Вызов» (бонусы к урону при критическом попадании), то ему не следует брать с собой Марксманский Прицел, который снижает сам шанс нанесения крита.

4. Эффективная дальность стрельбы МВ ниже, чем у снайперских винтовок, но при этом оперативник может вести стрельбу после движения. При этом, если у бойца со снайперской винтовкой есть навык «Выстрел Навскидку», то он тоже может вести стрельбу после движения, но при этом будет испытывать штраф -10 к меткости.
Есть даже специальный подкласс Снайпера («Самый Интересный Снайпер в Мире»), который вооружается именно марксманской винтовкой и благодаря этому может вместо "Выстрела Навскидку" взять более полезный навык, например, "Парализатор".
В общем, использование Марксманской Винтовки гарантирует, что линия обзора снайпера не будет заблокирована в момент острой необходимости. Другими словами, использование снайпером Марксманской Винтовки позволяет ему (в случае "закрытого обзора") сменить позицию, увидеть цель и сделать выстрел. Также это позволяет использовать навык «В Ударе» без навыка «Выстрел Навскидку».

А ещё мне нравится использовать Разведчика с МВ, Марксманским прицелом и навыками "Голографическая Метка" и "Вспышка"
Используешь на враге "Вспышку", тем самым:
- увеличиваешь вероятность собственного попадания
- выгоняешь противника из укрытия (пусть и не всегда)
- помечаешь его голографической меткой
- если враг таки дёрнулся, чтобы сменить позицию из-за "Вспышки", то даёшь возможность другим бойцам, находящимся в Боеготовности, также нанести ему урон.

Резюме: Марксманка - это Вещь!
:)
 
Перевод всех статей "MEC Troopers"
Выкладываю для всех заинтересованных камрадов последнюю редакцию полного перевода всех статей из раздела УФОпедии "MEC Troopers"
(Общая статья о бойцах МЭК + 8 классов оперативников МЭК).
Интересно, что относительно недавно (сентябрь, декабрь 2019г) по части МЭК обновилась и русскоязычная УФОпедия.
Но, как известно, самая полная и правдивая информация относительно всего, что касается Пришельцев и борьбы с ними, находится исключительно на tbsplay.ru :smile:
К тому же, представленные здесь переводы строго используют терминологию, принятую в Единственно Лучшей (и просто единственной :smile:) локализации от Вовы Хайтова и Ко, это в отличие от. :wink:
 

Вложения

Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.