Отключение всех видеозаставок
Отключаем все заставки при запуске игры при помощи команды -nostartupmovies. Её необходимо добавить в параметры запуска игры.
 
Моды от LongWar Studios
Long War Studios готовит новые модификации для XCOM 2

Коллектив Long War Studios, создатели популярной модификации Long War для игр XCOM: Enemy Unknown и XCOM: Enemy Within, продолжает работу над новыми модификациями для игры XCOM 2 в дополнение к трем проектам, выпущенным студией ко дню релиза: «Пистолеты-пулеметы», «Мутон-центурион» и «Командир XCOM».

Следующая модификация Long War Studios носит название «Набор инструментов» и уже доступна для бесплатного скачивания в Мастерской Steam. Она предлагает игроку ряд новых возможностей в главном игровом меню: настройка угла вращения камеры в ходе тактических заданий, создание новых солдат со случайными характеристиками или случайное распределение очков характеристик при получении солдатами нового уровня, редактирование наносимого урона, изменение интерфейса, а также режим «Красный туман», при котором характеристики снижаются в зависимости от тяжести ранений.

Полный список возможностей модификации «Набор инструментов»:
  • Вращение камеры во время выполнения тактических заданий.
  • Изменение урона от любого оружия.
  • Случайные характеристики для новых солдат.
  • Случайное улучшение характеристик солдат при получении уровня.
  • Отображение характеристик солдат в интерфейсных меню.
  • Возможность включать в отряды до 12 человек.
  • Режим «Красный туман» (ранения влияют на характеристики).

Кроме того, Long War Studios параллельно работает над четырьмя другими модификациями, которые появятся в Мастерской Steam в ближайшие несколько месяцев и также будут бесплатными. Вторая модификация называется «набор навыков» и представляет собой конструктор для класса «солдат». Одновременно с ней выйдет третья модификация, «Набор лазерного оружия», добавляющая в игру оружие нового уровня. Наконец, четвертая модификация XCOM 2 носит название «Набор новых противников» и содержит 10 ранее не встречавшихся видов пришельцев. Пятая и последняя модификация от команды Long War Studios пока еще находится на ранней стадии разработки – в ближайшее время мы расскажем о ней подробно.
 
Последнее редактирование:
Изменение стандартного количества бойцов в казармах
AlexSJ, Думаю в XComGameCore.ini
поменяй NUM_STARTING_SOLDIERS=8 на большее.
[DOUBLEPOST=1470069711][/DOUBLEPOST]Плохо, что разрабы не удосужились написать комментарии в DefaultGameCore.ini, а также и других.
 
Установка анимированной заставки для главного меню
AlexSJ
У тебя есть два варианта.
1. Идешь по адресу ..\Documents\My Games\XCOM2\XComGame\Config, открываешь файл XComMaps.ini, удаляешь строки:
arrShellMapDefs=(MapName="XComShell_CityCenter", arrPlotTypes[0]="CityCenter", arrPlotTypes[1]="Slums")
arrShellMapDefs=(MapName="XComShell_Shanty_Day", arrPlotTypes[0]="Shanty")
arrShellMapDefs=(MapName="XComShell_Slums_Night", arrPlotTypes[0]="Slums", arrPlotTypes[1]="CityCenter")
arrShellMapDefs=(MapName="XComShell_SmallTown", arrPlotTypes[0]="SmallTown")
arrShellMapDefs=(MapName="XComShell_Tundra", arrPlotTypes[0]="Wilderness", arrPlotTypes[1]="SmallTown", arrBiomeTypes[0]="Tundra")
arrShellMapDefs=(MapName="XComShell_Arid_Day", arrPlotTypes[0]="Wilderness", arrPlotTypes[1]="SmallTown", arrBiomeTypes[0]="Arid")
arrShellMapDefs=(MapName="XComShell_Wilderness_Day", arrPlotTypes[0]="Wilderness", arrBiomeTypes[0]="Temperate")
arrShellMapDefs=(MapName="XComShell_Wilderness_Forest_Night", arrPlotTypes[0]="Wilderness", arrBiomeTypes[0]="Temperate")
arrShellMapDefs=(MapName="XComShell_Wilderness_PsiGate", MissionType="GP_PsiGate")​
Вместо них пишешь:
arrShellMapDefs=(MapName="XComShell_DLC90_ShensLastGift")​
И будет тебе счастье.
Но, если тебе приходится время от времени чистить папку "Config" (с модами любишь поэкспериментировать, например), тогда лучше воспользуйся вторым вариантом.

2. Идешь по адресу ..\XCOM2\XComGame\Config, открываешь файл DefaultMaps.ini, комментируешь вышеуказанные строки (точку с запятой вначале строки ставишь) и добавляешь ту же строку:
arrShellMapDefs=(MapName="XComShell_DLC90_ShensLastGift")
П.С. Хотя, последнюю строку (arrShellMapDefs=(MapName="XComShell_Wilderness_PsiGate", MissionType="GP_PsiGate")) убирать не обязательно, эта заставка появляется только во время выполнения миссии с пси вратами.
 
Long War Alien Pack
:yahoo::yahoo::yahoo: ВЫШЕЛ Long War Alien Pack!!! :yahoo::yahoo::yahoo:
577474474_preview_Class of 2035.png

Long War Studios, разработчики модификации Long War для XCOM: Enemy Unknown и нескольких модификаций XCOM 2, выпустили сегодня еще одну модификацию для XCOM 2: набор «Пришельцы».

Набор «Пришельцы» добавляет новых бойцов в ряды пришельцев. Некоторые из них полностью уникальны, другие являются вариацией уже известных вам врагов. Вот список того, что вы найдете в этой модификации:

  • Дрон (два варианта) – разведчик «Адвента», специализирующийся на подавлении врага
  • Ная (три варианта) – разновидность вайпера, выполняющая роль снайпера
  • Мутон-гвардеец – подвид мутона; еще более мощный, чем его предшественник
  • Командир сектоидов – сектоид, отличающийся более опасными пси-способностями
  • Кроталус (три варианта) – быстрая и маневренная разновидность вайпера для неожиданных атак
  • Криссалид-солдат – более крупный и опасный вариант криссалида
  • Королева роя – еще более крупный криссалид, держащий в страхе всех прочих
  • МЭК «Лучник» (два варианта) – МЭК «Адвента», оснащенный дальнобойным вооружением
  • Часовой «Адвента» (три варианта) – солдат «Адвента», эффективно использующий режим «наблюдения»
  • Ракетчик «Адвента» (три варианта) – солдат «Адвента» с разрушительным вооружением
  • Гранатометчик «Адвента» (три варианта) – солдат «Адвента», использующий огонь и кислоту
  • Стрелок «Адвента» (три варианта) – солдат «Адвента», вооруженный пушкой и способный подавлять сразу нескольких оперативников XCOM
  • Мутон-центурион – разновидность мутона, ранее доступная отдельно в модификации «Мутон-центурион»
  • Кроме того, набор «Пришельцы» добавляет два улучшения для вайперов и по одному для архонта и стандартного МЭКа «Адвента».
  • Также в него входит настраиваемая система для изменения цвета различных бойцов и создания собственных солдат «Адвента» при помощи комбинирования компонентов.
Вы можете загрузить набор «Пришельцы» уже сейчас из Мастерской Steam. Набор «Пришельцы» заменяет модификацию «Мутон-центурион».

Удачи, шеф.

577474474_preview_You must obey the dance commander.png
577474474_preview_MutonTrioMarketing.png

577474474_preview_ADVENT Chroma squad rolls out.jpg
577474474_preview_naja and sidewinder ambush.jpg

577474474_preview_ADVENT Archers Search n Destroy.jpg
 
Последнее редактирование:
Коллекция Хайтова, Scanning Sites Plus и Longer Campaign
yuraakabella, коллекция моих модов: Steam Community :: resonansER :: Workshop Collections
Легендарная железная воля - это коллекция модов для прохождения и в ней все моды друг с другом работают хорошо, без конфликтов.
Первое возрождение - в неё я буду добавлять все моды, что мне нравятся, а после тестировать
[DOUBLEPOST=1470502553,1470490093][/DOUBLEPOST]Только что прочитал, что в моде Additional Mission Types некоторые особенности классов Адвент из A Better Advent не работают. Несовместимость модов. Удалил оба этих мода. LW Alien Pack всех милее и красивее. :crazy:
[DOUBLEPOST=1470536026][/DOUBLEPOST]Автор мода A Better Advent написал, что якобы внедрил совместимость c модом LW Alien Pack и скоро внедрит совместимость с Additional Mission Types.
Я вот ночью поиграл с LW Alien Pack. Моё мнение, что в ней Адвент гораздо круче и по характеристикам и по действиям. Как пишут подавляющее большинство западных пользователей (если по простому, то у них разорванная в клочья жопа горит синим пламенем), на самых ранних этапах игры они считают самым опасным юнитом Адвента - Часового (Sentry). Я с ними полностью согласен.
[DOUBLEPOST=1470539417][/DOUBLEPOST]Господа, я тут прочитал про один мод. Особенно извращённые мазохисты играют с ним. Мне интересно ваше мнение про это. Даже не знаю, начинать его тестировать или нет?
Steam Workshop :: Scanning Sites Plus

И ещё один прикольный мод для тех, кто хочет играть на первых трёх сложностях столько же времени, сколько играется на "Легенде". Но время на прохождение "Легенды" мод не увеличивает: Steam Workshop :: Longer Campaign
 
Мод Bestiary
Всем привет. Я тут совсем недавно и вот такой вопрос- с последними обновлениями от Файраксис теперь не появляются випы, которых я создал в группе персонажей. Можно ли как-то сделать так, чтобы они снова появлялись? А то я создал персонажей и как-то печально, что теперь их там нет. кстати нашел один мод, возможно про него не говорили:
Steam Workshop :: Bestiary - добавляет раздел с указанием способностей противника. Меня кстати раздражает, что нельзя посмотреть способности врага после его вскрытия, как в первой части.
 
Глючные моды
Обновил свою коллекцию. Отказался от некоторых модов в угоду другим.
  • Отказался от класса "Диверсант" - вместо него будет класс "Спецназ" (LW SpecOps Class). Этот класс отлично владеет мечами, боевыми и метательными ножами, которые идут как отдельные моды к этому классу! Он практикуется на бесшумном и скрытном устранении врагов! Также, этот класс имеет способность по улучшенной маскировке, если он вооружён пистолетом-пулемётом.
  • Отказался от True retroactive AWC - этот мод НЕ работает со способностями кастомных классов (с LW Perk Pack может и работает, не уверен) и не учитывает их, когда скрытые способности выдаются оперативникам, если Центр Военных Технологий построен.
  • Удалил все модификации, изменяющие тактические карты - после выхода последних двух патчей от разработчиков, в игре изменились алгоритмы генерирования местности, а модификации карт так и остались НЕ АДАПТИРОВАННЫМИ под них.
  • Отказался от мода Overwatch All/Others и всем настоятельно рекомендую это сделать! Этот мод глючит с DLC "Последний подарок Шэнь"! В частности, он не работает с Искрой! Если ставить её в режим наблюдения последней перед окончанием хода, то ход НЕ заканчивается и приходится заканчивать ход принудительно!
  • Думаю ещё об отказе от мода EvacALL - потому, что: В самой первой миссии "Незваный гость", мод Evac All работает, НО ЕСЛИ рестартовать миссию, то игра может заглючить и Evac All не появится. Это связано с тем, что только в трёх типах миссий есть возможность рестартовать миссию сначала: первая миссия, миссия по защите "Мстителя" и финальная миссия.
    Если перезагружать миссии, в которых необходимо спасать\нейтрализовать VIPов, то игра может заглючить. А может и нет. =)
    Если эвакуировать VIPа или эвакуировать оперативника, несущего VIPа, последними, то VIP может оказаться мёртвым, а оперативник в плену по окончании миссии. Чтобы этого не случалось, автор мода рекомендует удалить файл XComMissions.ini из мода по пути \SteamApps\workshop\content\268500\618669868\Config или закомментировать ВСЁ его содержимое символом точка с запятой - ;.
 
Замедление проекта "Аватар"
aleksandr777, это понятно, но я уже писал, что прибавить можно хоть сколько. Эстетики ради и дела принципа для - нужно добраться до строчки кода с 3-мя злыми ячейками. Бесят :ireful:
[DOUBLEPOST=1479111693][/DOUBLEPOST]Ребзя я сделалЬ :girlhospital:

Для установки стартового значения "Проекта Аватар" на 1 еденицу (вместо 3 положенных), нужно:
Открыть файлы: DefaultGameData.ini (по пути: ВАШ ДИСК:\SteamGames\steamapps\common\XCOM 2\XComGame\Config )
и XComGameData.ini (по пути: C:\Users\ВАШ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ\Documents\my games\XCOM2\XComGame\Config )
Найти в файлах строчки:
FortressStartingDoom[0]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=3, PercentChance=100)) ;Easy
FortressStartingDoom[1]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=3, PercentChance=100)) ;Normal
FortressStartingDoom[2]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=3, PercentChance=100)) ;Commander
FortressStartingDoom[3]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=3, PercentChance=100)) ;Impossible

Значение DoomToAdd=3, заменить на DoomToAdd=1

Соответственно понимаем, что бы заработало, игру нужно начать заново!
PROFIT
20161114140221_1.jpg
 
Замедление проекта "Аватар" часть 2
Вова Хайтов, можно наверное, но там уже скорее всего на формулы завязано всё. Тогда в коде нужно искать переменные, смотреть какие значения присвоены. Тут уже методом подбора (тыка) вычислять.
Точно могу сказать, что переменные завязаны на значении FortressDoom (Проект Аватар).
С этого надо начинать искать в коде, в файле DefaultGameData.ini.
Что то такого типа будет:
MinFortressAppearDays[0]=26 ;Easy
MaxFortressAppearDays[0]=30
MinFortressAppearDays[1]=26 ;Normal
MaxFortressAppearDays[1]=30
MinFortressAppearDays[2]=26 ;Classic
MaxFortressAppearDays[2]=30
MinFortressAppearDays[3]=26 ;Impossible
MaxFortressAppearDays[3]=30

MinFortressDoomInterval[0]=336 ;Easy
MaxFortressDoomInterval[0]=336
MinFortressDoomInterval[1]=336 ;Normal
MaxFortressDoomInterval[1]=336
MinFortressDoomInterval[2]=336 ;Classic
MaxFortressDoomInterval[2]=336
MinFortressDoomInterval[3]=336 ;Impossible
MaxFortressDoomInterval[3]=336


Ну и дальше смотреть формулы для вычисления.
[DOUBLEPOST=1479142486][/DOUBLEPOST]Друзья, ещё один вопосец меня интересует давно.
В какой то момент, случилось это уже давно, перестали появляться инженеры и учёные из моего списка персонажей.
Всё сделано как пологается:
Список персонажей создан, поставлены галочки для нужных персов "ВИП" и "Вип Адвента", поставленна опция использовать только группу персонажей.
Солдаты из списка появляются исправно, столько сколько заказывал и каких создавал.
Но персонажи на роли инженеров и учёных появляются рандомные (не из созданного списка).
Сразу предвидя варианты с удалением файлов из Моих документов и переустановкой игры, скажу что всё это делалось не однократно. И игру переустанавливал и в документах чистил и ставил без модов, но тчетно.
Кто сталкивался с таким? Кто знает как решить проблему? Может что то в конфигах покапать посоветуете?
 
Замедление проекта "Аватар" часть 3
А можно ли сделать к этому ко всему так, чтобы проект медленнее на 1-3 месяца прогрессировал?
Нашел тут интересную статейку Как отключить проект Аватар
судя по всему увеличив значение PercentChance=100 в два раза мы замедлим проект в 2 раза,
также можно поправить MinorBreakthroughDoom - прогресс Темных событий.
Там еще есть FacilityDoomGen - похоже на тригеры ключевых событий
FacilityDoomGen=(NumFacilities=1, MinInterval=950, MaxInterval=1050, Difficulty=2) ;Comander
FacilityDoomGen=(NumFacilities=2, MinInterval=450, MaxInterval=550, Difficulty=2)
FacilityDoomGen=(NumFacilities=3, MinInterval=300, MaxInterval=366, Difficulty=2)
FacilityDoomGen=(NumFacilities=4, MinInterval=225, MaxInterval=275, Difficulty=2)
FacilityDoomGen=(NumFacilities=5, MinInterval=175, MaxInterval=225, Difficulty=2)
[DOUBLEPOST=1479143400][/DOUBLEPOST]FacilityDoomGen=(NumFacilities=1, MinInterval=950, MaxInterval=1050, Difficulty=2)
здесь разница в интервалах влияет на прогресс Аватара
[DOUBLEPOST=1479144483,1479142909][/DOUBLEPOST]И еще немного описания редактирования ИНИ файлов
 
Замедление проекта "Аватар" часть 4
Два мода - Замедление Проекта Аватар Slower Avatar Project Progression и Slow Avatar

[XComGame.X2StrategyElement_DefaultMissionSources]
BlacksiteMinDoomRemoval[0]=1 ;Easy
BlacksiteMaxDoomRemoval[0]=3
BlacksiteMinDoomRemoval[1]=1 ;Normal
BlacksiteMaxDoomRemoval[1]=2
BlacksiteMinDoomRemoval[2]=1 ;Classic
BlacksiteMaxDoomRemoval[2]=1
BlacksiteMinDoomRemoval[3]=2 ;Impossible
BlacksiteMaxDoomRemoval[3]=2

[XComGame.XComGameState_HeadquartersAlien]
AlienHeadquarters_DoomStartValue[0]=0 ;Easy
AlienHeadquarters_DoomMaxValue[0]=30
AlienHeadquarters_DoomStartValue[1]=0 ;Normal
AlienHeadquarters_DoomMaxValue[1]=24
AlienHeadquarters_DoomStartValue[2]=0 ;Classic
AlienHeadquarters_DoomMaxValue[2]=18
AlienHeadquarters_DoomStartValue[3]=0 ;Impossible
AlienHeadquarters_DoomMaxValue[3]=12
FacilityDoomAdd[0]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=50)) ;Easy

Второй не только замедляет но и влияет на Темные События
; Slow Avatar Mod

[XComGame.XComGameState_HeadquartersAlien]
-MinFortressAppearDays[0]=26
+MinFortressAppearDays[0]=29

-MaxFortressAppearDays[0]=30
+MaxFortressAppearDays[0]=31

-MinFortressAppearDays[1]=26
+MinFortressAppearDays[1]=29

-MaxFortressAppearDays[1]=30
+MaxFortressAppearDays[1]=31

-MinFortressAppearDays[2]=26
+MinFortressAppearDays[2]=29

-MaxFortressAppearDays[2]=30
+MaxFortressAppearDays[2]=31

-MinFortressAppearDays[3]=26
+MinFortressAppearDays[3]=29

-MaxFortressAppearDays[3]=30
+MaxFortressAppearDays[3]=31

-MinFortressDoomInterval[0]=336
+MinFortressDoomInterval[0]=1008

-MaxFortressDoomInterval[0]=336
+MaxFortressDoomInterval[0]=1008

-MinFortressDoomInterval[1]=336
+MinFortressDoomInterval[1]=1008

-MaxFortressDoomInterval[1]=336
+MaxFortressDoomInterval[1]=1008

-MinFortressDoomInterval[2]=336
+MinFortressDoomInterval[2]=1008

-MaxFortressDoomInterval[2]=336
+MaxFortressDoomInterval[2]=1008

-MinFortressDoomInterval[3]=336
+MinFortressDoomInterval[3]=1008

-MaxFortressDoomInterval[3]=336
+MaxFortressDoomInterval[3]=1008

-MinFortressStartingDoomInterval[0]=336
+MinFortressStartingDoomInterval[0]=1008

-MaxFortressStartingDoomInterval[0]=336
+MaxFortressStartingDoomInterval[0]=1008

-MinFortressStartingDoomInterval[1]=336
+MinFortressStartingDoomInterval[1]=1008

-MaxFortressStartingDoomInterval[1]=336
+MaxFortressStartingDoomInterval[1]=1008

-MinFortressStartingDoomInterval[2]=336
+MinFortressStartingDoomInterval[2]=1008

-MaxFortressStartingDoomInterval[2]=336
+MaxFortressStartingDoomInterval[2]=1008

-MinFortressStartingDoomInterval[3]=336
+MinFortressStartingDoomInterval[3]=1008

-MaxFortressStartingDoomInterval[3]=336
+MaxFortressStartingDoomInterval[3]=1008

-FirstMonthNumDarkEvents=2
+FirstMonthNumDarkEvents=1

-NumDarkEvents=3
+NumDarkEvents=2

-AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[0]=252
+AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[0]=441

-AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[1]=252
+AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[1]=441

-AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[2]=252
+AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[2]=441

-AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[3]=360
+AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[3]=396

-StartingFacilityBuildData=(Month=0, MinBuildDays=40, MaxBuildDays=44, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=0)
+StartingFacilityBuildData=(Month=0, MinBuildDays=44, MaxBuildDays=48, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=0)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=1, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=0)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=1, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=0)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=2, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=0)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=2, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=0)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=3, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=0)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=3, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=0)

-StartingFacilityBuildData=(Month=0, MinBuildDays=40, MaxBuildDays=44, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=1)
+StartingFacilityBuildData=(Month=0, MinBuildDays=44, MaxBuildDays=48, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=1)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=1, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=1)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=1, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=1)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=2, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=1)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=2, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=1)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=3, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=1)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=3, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=1)

-StartingFacilityBuildData=(Month=0, MinBuildDays=40, MaxBuildDays=44, MinLinkDistance=3, MaxLinkDistance=3, Difficulty=2)
+StartingFacilityBuildData=(Month=0, MinBuildDays=44, MaxBuildDays=48, MinLinkDistance=3, MaxLinkDistance=3, Difficulty=2)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=1, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=1, MaxLinkDistance=6, Difficulty=2)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=1, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=1, MaxLinkDistance=6, Difficulty=2)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=2, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=1, MaxLinkDistance=6, Difficulty=2)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=2, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=1, MaxLinkDistance=6, Difficulty=2)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=3, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=1, MaxLinkDistance=6, Difficulty=2)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=3, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=1, MaxLinkDistance=6, Difficulty=2)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=4, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=1, MaxLinkDistance=6, Difficulty=2)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=4, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=1, MaxLinkDistance=6, Difficulty=2)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=5, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=1, MaxLinkDistance=6, Difficulty=2)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=5, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=1, MaxLinkDistance=6, Difficulty=2)

-StartingFacilityBuildData=(Month=0, MinBuildDays=40, MaxBuildDays=44, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=3)
+StartingFacilityBuildData=(Month=0, MinBuildDays=44, MaxBuildDays=48, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=2, Difficulty=3)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=1, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=6, Difficulty=3)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=1, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=6, Difficulty=3)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=2, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=6, Difficulty=3)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=2, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=6, Difficulty=3)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=3, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=6, Difficulty=3)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=3, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=6, Difficulty=3)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=4, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=6, Difficulty=3)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=4, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=6, Difficulty=3)

-MonthlyFacilityBuildData=(Month=5, MinBuildDays=27, MaxBuildDays=29, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=6, Difficulty=3)
+MonthlyFacilityBuildData=(Month=5, MinBuildDays=30, MaxBuildDays=31, MinLinkDistance=2, MaxLinkDistance=6, Difficulty=3)

-FacilityDestructionDoomDelay[0]=672
+FacilityDestructionDoomDelay[0]=1344

-FacilityDestructionDoomDelay[1]=672
+FacilityDestructionDoomDelay[1]=1344

-FacilityDestructionDoomDelay[2]=672
+FacilityDestructionDoomDelay[2]=1344

-FacilityDestructionDoomDelay[3]=672
+FacilityDestructionDoomDelay[3]=1344

-FacilityDoomAdd[0]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100))
+FacilityDoomAdd[0]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=0, PercentChance=100))

-FacilityDoomAdd[1]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100))
+FacilityDoomAdd[1]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=0, PercentChance=100))

-FacilityDoomAdd[2]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=75), DoomChances[1]=(DoomToAdd=2, PercentChance=25))
+FacilityDoomAdd[2]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=0, PercentChance=100))

-FacilityDoomAdd[3]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100))
+FacilityDoomAdd[3]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=0, PercentChance=100))

-FortressDoomAdd[0]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100))
+FortressDoomAdd[0]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=30), DoomChances[1]=(DoomToAdd=0, PercentChance=70))

-FortressDoomAdd[1]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100))
+FortressDoomAdd[1]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=40), DoomChances[1]=(DoomToAdd=0, PercentChance=60))

-FortressDoomAdd[2]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100))
+FortressDoomAdd[2]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=50), DoomChances[1]=(DoomToAdd=0, PercentChance=50))

-FortressDoomAdd[3]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100))
+FortressDoomAdd[3]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=60), DoomChances[1]=(DoomToAdd=0,PercentChance=40))
 
Руководство по созданию своего войспака
Русские имена для XCOM 2 WotC [WIP]
РУССКАЯ ЛОКАЛИЗАЦИЯ ИМЁН ДЛЯ XCOM 2 WAR OF THE CHOSEN (WotC) [WIP]

Теперь новая версия для WotC. Исправил свою же одну ошибку из версии для Long War (не была переведена фамилия Schafer), российский массив имен для случайного выбора существенно увеличен (по 50 мужских и женских имён, фамилий), переведены имена Избранных и нэйтивных персонажей из сюжета (Келли, Драгунова).
Копируем файл Xcomgame.rus из моего архива в ...\XCOM 2 War of the Chosen\XComGame\Localization\RUS с заменой, предварительно сохранив исходный файл из этой папки в надёжное место.


 

Вложения

Добавление звания Генерал в XCOM2 WotC
Tillorn, При желании можно самому добавить в классы бойцов ранг "Генерал". Для этого открыть в текстовом редакторе дефолтный класс-конфиг DefaultClassData.ini, если играете дефолными классами или класс-конфиг XComClassData.ini из используемого вами классового мода и в конец каждого класса прописать новый ранг типа:
Код:
; general
+SoldierRanks=(    AbilitySlots=(    (AbilityType=(сюда вставить код перка)), \\
                                (AbilityType=(сюда вставить код перка)), \\
                                (AbilityType=(сюда вставить код перка)), \\
                                    (RandomDeckName="сюда_вставить_код_классаXComAbilities") \\
                             ), \\
                aStatProgression=((StatType=eStat_Offense,StatAmount=0), (StatType=eStat_HP,StatAmount=0), (StatType=eStat_Hacking,StatAmount=0), (StatType=eStat_Will,StatAmount=0)))
Количество веток на ваше усмотрение, внутрь скобок вставить коды нужных перков и код класса, если используете ветку рандома. В некоторые статы вместо нулей можно вставить требуемые вам значения.
Подробно о редактировании классов можно посмотреть здесь.

ВАЖНО! Для корректного отображения всех рангов необходимо установить мод [WOTC] New Promotion Screen by Default.

XCom2 2017-11-22 00-27-29.jpg
[DOUBLEPOST=1511308860,1511294124][/DOUBLEPOST]Скорее всего в секцию [XComGame.X2ExperienceConfig] конфига DefaultGameData_XpData.ini также потребуется внести дополнительные значения для некоторых параметров (выделены жирным):

RequiredXp[7]=1250
RequiredXp[8]=1850

; Rookie difficulty
PerDifficultyConfig[0]=( \\
...
RequiredKills[7]=90, \\
RequiredKills[8]=130)


; Veteran difficulty
PerDifficultyConfig[1]=( \\
...
RequiredKills[7]=90, \\
RequiredKills[8]=130)


; Commander difficulty
PerDifficultyConfig[2]=( \\
...
RequiredKills[7]=95, \\
RequiredKills[8]=140)


; Legend difficulty
PerDifficultyConfig[3]=( \\
...
RequiredKills[7]=175, \\
RequiredKills[8]=250)

Код:
[XComGame.X2ExperienceConfig]

bUseFullXpSystem=false

RequiredXp[0]=0
RequiredXp[1]=1
RequiredXp[2]=70
RequiredXp[3]=160
RequiredXp[4]=305
RequiredXp[5]=520
RequiredXp[6]=825
RequiredXp[7]=1250
RequiredXp[8]=1850

; Rookie difficulty
PerDifficultyConfig[0]=(                        \\
                        RequiredKills[0]=0,        \\
                        RequiredKills[1]=1,        \\
                        RequiredKills[2]=5,        \\
                        RequiredKills[3]=12,    \\
                        RequiredKills[4]=24,    \\
                        RequiredKills[5]=38,    \\
                        RequiredKills[6]=57,    \\
                        RequiredKills[7]=90,    \\
                        RequiredKills[8]=130)

; Veteran difficulty
PerDifficultyConfig[1]=(                        \\
                        RequiredKills[0]=0,        \\
                        RequiredKills[1]=1,        \\
                        RequiredKills[2]=6,        \\
                        RequiredKills[3]=12,    \\
                        RequiredKills[4]=24,    \\
                        RequiredKills[5]=38,    \\
                        RequiredKills[6]=57,    \\
                        RequiredKills[7]=90,    \\
                        RequiredKills[8]=130)

; Commander difficulty
PerDifficultyConfig[2]=(                        \\
                        RequiredKills[0]=0,        \\
                        RequiredKills[1]=1,        \\
                        RequiredKills[2]=6,        \\
                        RequiredKills[3]=12,    \\
                        RequiredKills[4]=24,    \\
                        RequiredKills[5]=42,    \\
                        RequiredKills[6]=60,    \\
                        RequiredKills[7]=95,    \\
                        RequiredKills[8]=140)

; Legend difficulty
PerDifficultyConfig[3]=(                        \\
                        RequiredKills[0]=0,        \\
                        RequiredKills[1]=1,        \\
                        RequiredKills[2]=8,        \\
                        RequiredKills[3]=18,    \\
                        RequiredKills[4]=40,    \\
                        RequiredKills[5]=70,    \\
                        RequiredKills[6]=110,    \\
                        RequiredKills[7]=175,    \\
                        RequiredKills[8]=250)
 
Последнее редактирование:
Коллекция модов Beags от 16.09.2019
Ура! Наконец-то Beags прошёл XCOM 2 со своими модами и...Мы можем видеть все моды, которые он использовал в своём последнем прохождении! :yahoo: :good:
Кому интересно, сделал последовательно снимки экрана, чтобы не тратить время:
Beags's_colection_1.pngBeags_s_colection_2.pngBeags_s_colection_3.pngBeags_s_colection_4.pngBeags_s_colection_5.pngBeags_s_colection_6.pngBeags_s_colection_7.pngBeags_s_colection_8.png

Для совсем ленивых создал коллекцию, в которой присутствуют практически все моды от Baglerush - Steam Workshop :: Beagle's Legacy (XCOM 2 WotC Legend+Terminator)
В коллекции есть моды, которые добавил я, так как считаю их местными.
 
"Раскраска" лога выпадения вещей
Вова Хайтов
Я не знаю что это за мод, но это не сложно сделать самому. Для форматирования лога выпадающего лута можно использовать HTML-тег font с атрибутом color по следующему шаблону:

<font color='#RRGGBB'>TemplateName</font>

Где:
#RRGGBB - RGB-код соответствующего цвета в HEX-формате, заключеный в одинарные кавычки. Например, #ff0000 - ярко-красный, #0099ff - голубой и т.п.
TemplateName - название выпавшего предмета, трупа и т.п.

Эта конструкция прописывается в соответствующие секции с описанием требуемых TemplateName, находящихся в файле локализации используемого языка: XComGame.rus - для русского языка, XComGame.int - английского и т.п. Коды секций берутся из дефолтных файлов локализаций. Если используется какой-нибудь мод с добавленными в игру врагами, то редактировать можно прямо в его локализации.

Например, для выпадающих трупов:

Код:
[CorpseAdventTrooper X2ItemTemplate]
FriendlyName="<font color='#ff0000'>Труп солдата \"Адвента\"</font>"

...

[CorpseSectoid X2ItemTemplate]
FriendlyName="<font color='#ff0000'>Труп сектоида</font>"


Для выпадающих предметов:

Код:
[Supplies X2ItemTemplate]
FriendlyName="<font color='#ffff00'>Материалы</font>"

[Intel X2ItemTemplate]
FriendlyName="<font color='#00ff00'>Разведданные</font>"

[AlienAlloy X2ItemTemplate]
FriendlyName="<font color='#0099ff'>Инопланетные сплавы</font>"

...

Подготовленный таким образом файл локализации можно разместить в каталог Localization любого подключенного мода.
 
Замена оружия на желаемое
Обязательно качаем Steam Workshop::[WOTC] WSR Weapon Skin Replacer - Core и Steam Workshop::[WOTC] WSR Weapon Skin Replacer - Configuration.

Заходим в папку steamapps\workshop\content\268500\1709345052\Config и открываем файл XComWeaponSkinReplacer.ini. В конце документа вставляем команду:

+WEAPON_REPLACEMENT=(ACCEPTOR_TEMPLATE=*, DONOR_TEMPLATE=**, COPY_DONOR_ATTACHMENTS=True, HIDE_ACCEPTOR_ATTACHMENTS=True, HIDE_DONOR_TEMPLATE=True, HIDE_DONOR_SCHEMATIC=True)

1. * - сюда вставляем оружие, которое хочется заменить.
AssaultRifle_*** - винтовка
Cannon_*** - пулемёт
SniperRifle_*** - снайперка
Shotgun_*** - дробовик
Pistol_*** - пистолет
Pistol_***_Primary - пистолет как основное оружие
Sidearm_*** - пистолет-пулемёт храмовников
Bullpup_*** - буллпап
WristBlade_*** - потрошитель заступника
VektorRifle_*** - векторная винтовка
Sword_*** - меч
SparkRifle_*** - оружие искры
IRI_ArtilleryCannon_*** - тяжёлое оружие искры из мода Spark Arsenal
CombatKnife_*** - нож
SawedOffShotgun_*** - обрез
*** - здесь указывается тир оружия, СV – обычные, MG – магнитное, BM - плазменное

2. ** - сюда вставляем оружие, которое мы хотим вставить вместо.
Пушки взяты из Steam Workshop::[WOTC] [WSR] Laser and Coil Arsenal Templates и Steam Workshop::[WOTC] Iridar's LW2 Laser and Coil Weapons - Assets.
Тут вставляем тоже самое что и в * (исключение Pistol_***_Primary, тут Pistol_*** вставляем), только на место *** вставляем LS – лазерное, CL – койлганы.
Сообщение автоматически склеено

Так же можно использовать Steam Workshop::[WOTC] XSkin by Iridar.
Он меняет отдельной пушки скин, то есть вы можете играть одновременно с лазерными, магнитными и койлганами пушками одновременно с одинаковыми характеристиками.

1. Заходим в казарму, выбираем бойца и нажимаем на "Замену образов оружия". И выбираем оружие для смены скина.
Снимок экрана (46).png

Снимок экрана (47).png

2. По умолчанию нам доступны только открытые в игре скины (на данный момент мне плазма не доступна, соответственно её скина нет), что открыть все скины нажимаем в правом нижнем углу на "Личное: ВКЛ". После этого появляются все скины, в том числе из модов.
Снимок экрана (48).png

Снимок экрана (49).png

Снимок экрана (50).png
 
Последнее редактирование:
Инструкция по смене тиров оружия в моде от Иридара с 5 классами оружия.
Скачать WOTCIridarWeaponOverhaul - Beta из дискорда

List of required mods:
The mod sets Conventional -> Magnetic -> Coil -> Laser -> Beam progression, keeping the overall strategic costs, research time and starting and final tier values same as in base game XCOM 2.
EDIT: The mod supposed to give 1/2/2/2/2 upgrade slots to weapons, but in the version above it's set to 1/2/3/4/5, which is not intentional.
So it's five tiers instead of three, but you switch between them faster without changing the overall game's balance in any way.
Weapons from SPARK Arsenal and LW2 Secondary Weapons are integrated into this overhaul, but no other mod-added weapons.


Инструкция по смене тиров оружий в моде от Иридара с 5 классами оружий.
Обязательно устанавливаем Steam Workshop::[WOTC] Iridar's Template Master - Configuration и Steam Workshop::[WOTC] Iridar's Template Master - Core
Открываем в папке WOTCIridarWeaponOverhaulVanilla\Config\2WeaponTiers файл XComTemplateEditor.ini.
1. Копируем все строки с +AliasPairs до раздела «Research names», но не закрываем файл, он ещё пригодится.
Затем заходим в папку \steamapps\workshop\content\268500\2363084976\Config и открываем файл XComTemplateEditor.ini (В принципе, изменения можно делать и в самом WOTCIridarWeaponOverhaul, но когда мод выйдет в Steam, все ваши настройки удалятся и придётся заново всё настраивать. Именно поэтому изменения лучше делать в Steam Workshop::[WOTC] Iridar's Template Master - Configuration)

И вставляем строки после «bLog = true».
Где T1, T2, T3, T4, T5 – номер тира, меняем цифры по своим желаниям.

Сейчас порядок тиров CV-MG-CG-LS-BM

+AliasPairs = (T = "Sidearm_CV", A = "Autopistol_T1") - обычные
+AliasPairs = (T = "Sidearm_MG", A = "Autopistol_T2") - магнитные
+AliasPairs = (T = "Sidearm_CG", A = "Autopistol_T3") - койлганы
+AliasPairs = (T = "Sidearm_LS", A = "Autopistol_T4") - лазеры
+AliasPairs = (T = "Sidearm_BM", A = "Autopistol_T5") – плазма

Делаем CV-LS-MG-CG-BM

+AliasPairs = (T = "Sidearm_CV", A = "Autopistol_T1")
+AliasPairs = (T = "Sidearm_MG", A = "Autopistol_T3")
+AliasPairs = (T = "Sidearm_CG", A = "Autopistol_T4")
+AliasPairs = (T = "Sidearm_LS", A = "Autopistol_T2")
+AliasPairs = (T = "Sidearm_BM", A = "Autopistol_T5")

И проводим всё тоже самое и с другими видами оружия, в том числе строки с Schematic.

2. Возвращаемся в другой документ и копируем строки от

+AliasPairs = (T = "MagnetizedWeapons", A = "Tech_T2_Basic") до +AliasPairs = (T = "AlloyCannon", A = "Tech_T5_Adv_Shotgun")
И вставляем в тот же файл, над которым мы работали.
В разделе Research names тоже меняем цифры в соответствие тира.

Было:

+AliasPairs = (T = "MagnetizedWeapons", A = "Tech_T2_Basic")
+AliasPairs = (T = "GaussWeapons", A = "Tech_T2_Adv")

+AliasPairs = (T = "CoilGunTech_LW", A = "Tech_T3_Basic")
+AliasPairs = (T = "AdvancedCoilGunTech_LW", A = "Tech_T3_Adv")

+AliasPairs = (T = "LaserWeaponsTech_LW", A = "Tech_T4_Basic")
+AliasPairs = (T = "AdvancedLaserWeaponsTech_LW", A = "Tech_T4_Adv")

+AliasPairs = (T = "PlasmaRifle", A = "Tech_T5_Basic")
+AliasPairs = (T = "PlasmaSniper", A = "Tech_T5_Adv_Sniper")
+AliasPairs = (T = "HeavyPlasma", A = "Tech_T5_Adv_Cannon")
+AliasPairs = (T = "AlloyCannon", A = "Tech_T5_Adv_Shotgun")

Стало:

+AliasPairs = (T = "MagnetizedWeapons", A = "Tech_T3_Basic")
+AliasPairs = (T = "GaussWeapons", A = "Tech_T3_Adv")

+AliasPairs = (T = "CoilGunTech_LW", A = "Tech_T4_Basic")
+AliasPairs = (T = "AdvancedCoilGunTech_LW", A = "Tech_T4_Adv")

+AliasPairs = (T = "LaserWeaponsTech_LW", A = "Tech_T2_Basic")
+AliasPairs = (T = "AdvancedLaserWeaponsTech_LW", A = "Tech_T2_Adv")

+AliasPairs = (T = "PlasmaRifle", A = "Tech_T5_Basic")
+AliasPairs = (T = "PlasmaSniper", A = "Tech_T5_Adv_Sniper")
+AliasPairs = (T = "HeavyPlasma", A = "Tech_T5_Adv_Cannon")
+AliasPairs = (T = "AlloyCannon", A = "Tech_T5_Adv_Shotgun")

Примечание: возможны изменения с выходом мода в стиме, но не думаю, что колоссальные изменения будут, по большей части это инструкция на будущее, принцип работы не изменится.

А если, кому-то лень я сделал свой вариант CV-LS-MG-CG-BM. Копировать в папку Mods, И рекомендую сделать чтоб этот мод запускался после WOTCIridarWeaponOverhaulVanilla.
 

    KhaytovHit

    очков: 3
    За такое, лови в репу благодарность! Просто замечательно!
Пример редактирования оружия для мода Iridar's Five Tier Weapon Overhaul - Vanilla Balance
Редактируем характеристики пушек в моде Steam Workshop::[WOTC] Iridar's Five Tier Weapon Overhaul - Vanilla Balance

Обязательно устанавливаем Steam Workshop::[WOTC] Iridar's Template Master - Configuration и Steam Workshop::[WOTC] Iridar's Template Master - Core.
Открываем папку steamapps\workshop\content\268500\2406120902\Config\3***, где *** - тип оружия которые вы хотите изменить (пример на винтовке у меня). И открываем файл XComTemplateEditor.ini .
Примечание: в этом документе уже можно менять характеристики, но Иридар рекомендует менять характеристики с помощью Steam Workshop::[WOTC] Iridar's Template Master - Configuration, так как он будет обновлять мод Steam Workshop::[WOTC] Iridar's Five Tier Weapon Overhaul - Vanilla Balance.

Находим строку
+Edit_X2WeaponTemplate = (T = "AssaultRifle_T1", P = "BaseDamage", Damage = (Damage=4, Spread=1, PlusOne=0, Crit=2, Pierce=0, Shred=0, Tag="", DamageType="Projectile_Conventional")).

AssaultRifle_T1 -винтовка 1 тира
Damage=4 – базовый (средний) урон.
Spread=1 – разброс урона от базового урона (±1 – следовательно урон 3-5 у винтовки).
PlusOne=0 – разброс урона, только в плюс (ставится либо 0 или 50 (+1 урон)). Применяется на векторной винтовки, где у 1 тира урон 3-4, то используется Damage=3, Spread=0, PlusOne=50.
Crit=2 – дополнительный урон, в случае крита.
Pierce=0 – кол-во брони игнорируется при попадании.
Shred=0 – кол-во брони, уничтожающийся при попадании.

Те строки которые вы хотите изменить, должны скопировать и вставить в steamapps\workshop\content\268500\2363084976\Config\XComTemplateEditor.ini после строчки [WOTCIridarTemplateMaster.X2DLCInfo_Standard] и в этом документе изменить на нужные вам значения.

Так же есть ещё:
+Edit_X2WeaponTemplate = (T = "AssaultRifle_T1", P = "iEnvironmentDamage", V = "5")
В этой строке применяется урон окружению (среде, то есть деревья, автомобили, стены и др.)

Если кого-то бесит что при рукожопости ваших бойцов они попадают по тачке, она получает урон, а потом взрывается, то можно сделать:

+Edit_X2WeaponTemplate = (T = "AssaultRifle_T1", P = "iEnvironmentDamage", V = "0") – чтоб пушки не наносили урон окружению.

+Edit_X2WeaponTemplate = (T = "AssaultRifle_T1", P = "Aim", V = "0") – точность пушки
+Edit_X2WeaponTemplate = (T = "AssaultRifle_T1", P = "CritChance", V = "0") – вероятность крита пушки
+Edit_X2WeaponTemplate = (T = "AssaultRifle_T1", P = "iClipSize", V = "4") – размер магазина.
+Edit_X2WeaponTemplate = (T = "AssaultRifle_T1", P = "iSoundRange", V = "27") – слышимость выстрела, применяется в LW2 и LWOTC, и в определённых модах.

Чтоб поменять кол-во апгрейдов для оружия, открываем steamapps\workshop\content\268500\2406120902\Config\2WeaponTiers\XComTemplateEditor.ini и находим строки с
+AliasPairs = (T = "1", A = "NumUpgradeSlots_T*").
* -номер тира оружия. T = "1" - кол-во апгрейдов. То что вы хотите отредактировать, копируете и вставляете в steamapps\workshop\content\268500\2363084976\Config\XComTemplateEditor.ini, но после bLog = true, и затем редактируете.
 
Примеры создания и редактирования проектов в Мастерской
Решил понасиловать зону испытаний с помощью модов PGOv2 и WSR. Вдруг кому-нибудь пригодится=).
Открываем ....\steamapps\workshop\content\268500\2259748363\Config\XComPGOverhaulTechs.ini

В разделе [WOTC_PGOverhaul.X2Helpers_PGOverhaulTechs] добавляем:

+arrCreateCustomProject=(TechName="CraftBscScope", SortingTier=5, bRepeatable=true, Rewards[0]="AimUpgrade_Bsc", TechImage="img:///UILibrary_StrategyImages.ResearchTech.TECH_Modular_Weapons")

Где TechName="CraftBscScope" – название проекта (менять только выделенное).
SortingTier=5 –отвечает за важность проекта, тем меньше число тем выше в списке проектов будет находиться.
bRepeatable=true – повторяющийся проект, да или нет.
Rewards[0]="AimUpgrade_Bsc" - награда (в данном случае прицел), можно также добавлять и Rewards[1] и т. д.
TechImage="img:///UILibrary_StrategyImages.ResearchTech.TECH_Modular_Weapons" – картинка проекта.

Далее открываем ....\steamapps\workshop\content\268500\2259748363\Config\XComStrategyTuning.ini и добавляем раздел с строками:

[CraftBscScope X2TechTemplate]
PointsToComplete=600
Requirements=(RequiredTechs[0]="MagnetizedWeapons")
Cost=(ResourceCosts[0]=(ItemTemplateName="Supplies", Quantity=20), ArtifactCosts[0]=(ItemTemplateName="EleriumCore", Quantity=1)).

[CraftBscScope X2TechTemplate] – точно такое же название в прошлом файле TechName="CraftBscScope".
PointsToComplete=600 – количество часов для завершения проекта.
Requirements=(RequiredTechs[0]="MagnetizedWeapons") – требования для открытия проекта, RequiredTechs[1] и т. д. могут быть для большего кол-во условий.
Cost=(ResourceCosts[0]=(ItemTemplateName="Supplies", Quantity=20), ArtifactCosts[0]=(ItemTemplateName="EleriumCore", Quantity=1)). – цена, где ResourceCosts[0] – ресурсы, ArtifactCosts[0] – артефакты.

Мы создали проект, только технически, надписи проекта нет в зоне испытаний. Теперь надо сделать что он красиво отображался в зоне испытаний. Открываем ....\steamapps\workshop\content\268500\2259748363\Localization\XComGame.rus

Добавляем:

[CraftBscScope X2TechTemplate]
DisplayName="Производство прицела"
Summary="Прицел будет произведён в этом проекте ".

Думаю тут не надо объяснять.

Открываем ....\steamapps\workshop\content\268500\1709345052\Config\XComWeaponSkinReplacer.ini и в разделе [zzzWeaponSkinReplacer.X2DownloadableContentInfo_WeaponSkinReplacer] добавляем строку:

+CHANGE_TEMPLATE=(TEMPLATE=ExperimentalAmmo, TECH_TEMPLATE=true, CHANGE_REQUIREMENTS=true, RESOURCE_COSTS[0]=(ItemTemplateName="Supplies", Quantity=30), ARTIFACT_COSTS[0]=(ItemTemplateName="EleriumCore", Quantity=1))

TEMPLATE=ExperimentalAmmo – какой проект изменяется.
TECH_TEMPLATE=true, CHANGE_REQUIREMENTS=true – лучше не трогать
RESOURCE_COSTS[0]=(ItemTemplateName="Supplies", Quantity=30), ARTIFACT_COSTS[0]=(ItemTemplateName="EleriumCore", Quantity=1) – в данном случае я сделал что помимо одно ядра элерия требуется ещё 30 материалов.

Я себе это сделал с расчётом что у меня в мастерской патроны производятся также требуя 1 ядро и 30 материалов. Сделал это я с помощью WSR и строкой +CHANGE_TEMPLATE=(TEMPLATE="IRI_Ammo_Sabot", RESOURCE_COSTS[0]=(ItemTemplateName="Supplies", Quantity=30), ARTIFACT_COSTS[0]=(ItemTemplateName="EleriumCore", Quantity=1))
Сообщение автоматически склеено

Дополнение:
CHANGE_REQUIREMENTS=true - отвечает за изменение условия появления проекта, чтоб без изменений было значение на False.
 
Последнее редактирование:
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.