Дневник разработчиков №40, 41

Хайнлайн, часть I / Heinlein Patch, part 1


Всем привет и добро пожаловать в ещё в один дневник разработчиков Stellaris. Это первая часть большого дневника о патче 1.3 "Хайнлайн", над которым мы сейчас работаем. Как я и говорил на прошлой неделе, основной задачей Хайнлайна будет обратная связь с сообществом, а выйдет он примерно в октябре. Вы также можете ожидать множество улучшений в интерфейсе и прочих улучшений жизни(патч предполагает множество игровых удобств для игрока - прим. переводчика), но их слишком много, чтобы я всё это здесь описал. Тем не менее, мы также запланировали несколько крупных изменений и сейчас о них расскажем.

Автоматическое исследование

Исследование - это важная часть начала игры в Стелларис, но в середине и в конце оно раздражает, т.к. помимо создания межзвёздной империи нужно управлять научными кораблями. Мы уже говорили, что мы не хотим это автоматизировать полностью, поэтому мы пошли на компромисс и ввели новую технологию, которая появится после того, как ваша империя разрастётся до определённого размера (помимо автоматизации в технологии будут и другие бонусы, что сделает её полезной и для ИИ). Мы знаем, что некоторые хотят автоматизацию с самого начала, но мы считаем, что нельзя полностью автоматизировать столь важную часть игрового опыта. Но вы, конечно, сможете реализовать это в модах.

Точки сбора

Одна из наиболее востребованных возможностей с самого релиза - это лучший способ управления только что построенными кораблями. После обсуждения различных вариантов (вроде дизайнера флотов) мы решили остановиться на точках сбора для ваших флотов. В Хайнлайне вы можете пометить как точку сбора любую планету и звезду в галактике, или же ваш военный флот. После постройки, новый корабль не останется на орбите планеты, а отправится на точку сбора. Если ею является флот, новый корабль автоматически присоединится к нему. Если что-то случится и флот будет уничтожен до прибытия корабля, он вернётся на исходную точку. Если вы не пометили флот в качестве точки сбора, корабль отправится на ближайшую точку у планеты или звезды, где присоединится к флоту. Точку сбора можно использовать и как место возвращения для кораблей, вместо возвращения к ближайшему космопорту, они будут возвращаться к ближайшему помеченному. Если ни один космопорт не отмечен, корабль вернётся к просто ближайшему, как и раньше.
stel1.png

Планировщик экспансии


Другой функцией Хайнлайна, которую вы очень просили, станет Планировщик экспансии - в этом интерфейсе вы сможете доступные для колонизации планеты или же постройки там добывающих\исследовательских станций.Предполагается, что это будет вкладка в вашем экране обзора империи, где с помощью фильтров вы сможете выбрать то, что ищете и сразу получить список самых подходящих для вашей задачи планет, будь то колонизация или добыча ресурсов. Больше деталей будет в следующих дневниках.

Переработка стратегических ресурсов

Одним из аспектов игры, который работал не так как надо оставались стратегические ресурсы. Они одновременно слишком редки и слишком распространены. Более того, нам кажется, что для взаимодействия они слишком неудобны, требуя от вас запоминать отдельные космопорты со специальными модулями. Таким образом мы реализовали следующие изменения для стратегических ресурсов:

  • Разделили стратегические ресурсы на стратегические(живой металл, литургический газ и так далее) и местные(бетаранский камень, инопланетные животные и так далее) ресурсы. Местные ресурсы будут встречаться только на колонизируемых планетах и позволят вам построить особые здания(вроде Бетаранской электростанции) исключительно на плитке, где они находятся.
  • Добавили больше типов местных ресурсов для колонизируемых систем, делая отдельные системы значительно привлекательнее из-за возможности постройки крайне полезных уникальных зданий
  • Стратегические ресурсы теперь могут использовать только ИЛИ в гражданской, ИЛИ в военной сфере, а не дают вам выбора, как раньше.
  • Их бонусы теперь глобальны, требуется ли для этого строительство особых зданий или нет.
  • Вам требуется иметь только одну единицу стратегического ресурса, чтобы получить все бонусы, так что излишки вы сможете спокойно продать(ресурсы терраформинга здесь станут исключением).
Всё на сегодня. На следующей неделе мы продолжим говорить о патче Хайнлайн, особенно о большой переработке многих аспектов игры: Переработка космических сражений и определённые роли кораблей. Обратите внимания на то что я сказал, будет *много* багфиксов, улучшений пользовательского интерфейса и изменений качества жизни в патче Хайнлайн, так что я не смогу ответить на все вопросы, касательно исправления тех или иных конкретных деталей игры, но если вы считаете, что что-то очень нужно исправить в Хайнлайне(и это не слишком большое изменение), то свободно пишите тут.


Хайнлайн, часть 2 / Heinlein Patch, part 2

Всем привет, добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Это вторая часть дневника, посвященного обновлению 1.3 «Хайнлайн», над которым мы ведем работу прямо сейчас. Дневник на этой неделе раскроет детали изменений кораблей и флотов, которые мы назвали «Fleet Combat Overhaul» - капитальная переработка космических боев.

Конкретные роли.

Наиболее часто высказываемой претензией к типам кораблей в «Stellaris» было то, что фактически они не имеют ролей – не считая невозможности поставить орудия большого размера на корвет, по сути нет разницы в том, какие орудия в какие корпуса можно установить, в результате чего пропадала необходимость совмещать различные типы кораблей в флоте. Зачастую, лучшей стратегией было найти один эффективный дизайн (например, флот целиком из корветов, или популярный в данный момент флот эсминцев с Тахионными Копьями). Чтобы решить эту проблему, мы собрались и тщательно продумали, какую роль должен играть каждый из типов кораблей, вот что у нас получилось:

  • Корветы – быстрые корабли с хорошими показателями уклонения. Превосходно справляются с кораблями больших размеров в бою на коротких дистанциях.
  • Эсминцы – прикрытие для крупных кораблей, специализируются на уничтожении корветов, а также отражении ракетных атак и авиаударов.
  • Крейсера – большие корабли ближнего боя, принимающие на себя большую часть урона и вступающие в бой с эсминцами и крупными кораблями врага.
  • Линкоры – артиллерийские и авианесущие корабли, обеспечивающие огневую поддержку с большой дистанции.

Говоря более простым языком, корветы хороши против крейсеров и линкоров, эсминцы – против корветов и авиации, крейсера – против эсминцев/крейсеров/линкоров (зависит от оснащения), а линкоры – против крейсеров, других линкоров и неподвижных структур (станций, космопортов и т.д.). Это изменение должно дать каждому кораблю четкую цель, в то же время оставляя возможность специализации в пределах этой задачи при помощи конструктора кораблей (например, крейсера могут быть мощными убийцами линкоров, или же быстрыми кораблями прорыва, расчищающими путь для ваших корветов – все зависит от оснащения). Важно будет упомянуть, что в начале игры корабли могут значительно отходить от своих ролей – в самом начале у корветов нет торпед, а эсминцам не будет хватать точности, которая делает их такими эффективными против корветов. Однако эти роли полностью раскроются по мере развития технологий и выхода на сцену более крупных кораблей.

Чтобы сделать подобную специализацию возможной, мы внесли несколько изменений в конструктор кораблей. Прежде всего, мы добавили 3 новых вида слотов под орудия:

  • Торпедный слот. В него устанавливаются, соответственно, торпеды и энерго-торпеды, наносящие колоссальный урон на ближней дистанции и предназначенные для уничтожения крупных кораблей. Их могут использовать лишь корветы и крейсера.
  • Слот точечной защиты. Предназначен для установки защитных орудий, сбивающих ракеты, торпеды и авиацию врага. Эсминцы могут использовать значительное количество таких орудий.
  • Сверхбольшие (Extra Large) слоты. В них устанавливаются крупные орудия дальнего боя, ведущие огонь в определенном секторе перед собой, например, Тахионные Копья, Дуговые Излучатели и Мега Пушки. Могут располагаться только на линкорах и занимают целую секцию.

Также мы исправили несколько модулей и убрали некоторые из них из игры, так как нам показалось, что они не вписываются в новую концепцию специализации кораблей. Например, теперь не будет возможности сделать линкор «убийцу корветов» с большим количеством маленьких орудий. С точки зрения реализма, нет причины, почему нельзя установить кучу мелких орудий на линкор, но мы решили пожертвовать реализмом в данном моменте, чтобы улучшить геймплей и сделать его таким, каким мы его видим.

Переработка слота оснащения.

Это ещё одна вещь, которая стоила внимания с нашей стороны. В данный момент почти нет выбора, что именно устанавливать в эти слоты. Лучший вариант – совмещать щиты и броню в зависимости от размера корабля, орудий врага и уровня технологий. Большая часть специальных модулей, вроде накопителей щитов или регенерирующего корпуса, были слишком бесполезны или чересчур мощны. Чтобы решить данную проблему, мы внесли следующие изменения:

  • Снижение получаемого урона, которое давала броня, теперь зависит от размера корабля, то есть единичный модуль брони даст больше корвету, чем линкору. Это должно сделать броню более полезной для мелких кораблей.
  • «Особые» модули, по типу кристаллидного корпуса или накопителя щита, будут использовать отдельный слот, количество которых ограничено размером корпуса. Теперь их нужно будет сбалансировать только друг с другом, а не с щитами и броней, как было раньше.
  • Новый тип модулей, «Ускоритель» (Afterburner), увеличивает скорость кораблей в бою, позволяя создать корабль, очень быстро сближающийся с противником.

Прочие изменения:

  • Кроме перечисленных выше крупных изменений, мы переработали баланс почти всего оружия в игре, в особенности авиации, точечной защиты и оружия космических существ.
  • Боевые компьютеры теперь тоже зависят от типа корабля, на который установлены. У корветов будет особый вид компьютера, увеличивающий уклонение, в то время как эсминцы будут иметь возможность улучшить точность, что сделает их наиболее эффективными против хорошо уклоняющихся корветов.
  • Мы изменили систему аварийного выхода из боя, теперь она обозначает флот, как MIA (пропавший без вести). Это значит, что флот сможет успешно покинуть бой и прилететь в дружественное пространство, а не застрять на территории врага и быть уничтоженным. Для компенсации мы добавили каждому кораблю шанс исчезнуть в процессе такого бегства, что делает данный маневр очень рискованным.
  • Мы планируем создать особый класс флагманских кораблей, количество которых ограничено размеров вашего флота, и только они будут иметь возможность использовать ауры.
  • Мы собираемся перебалансировать виды сверхсветовых путешествий, чтобы поймать флот врага было проще. Одна из идей – сделать скорость флота зависящей от того, как далеко вы от дружественного пространства (и, соответственно, снабжения), а также увеличить скорость варпа.
  • Также мы рассматриваем введение различных боевых построений и базовых приказов во время боя (приоритет целей, например). Как минимум, базовое построение будет изменено на более логичное (больше никаких корветов-камикадзе, возглавляющих атаку).

Ниже приведены скриншоты некоторых изменений, однако многое из перечисленного может там не отсутствовать, так как работа над ними ещё идет.
Увидимся на следующей неделе, когда мы раскроем ещё несколько особенностей грядущего обновления «Хайнлайн».

stel2.png stel3.png stel4.png stel5.png stel6.png

-----
Перевел - Сергей Сабуров, группа Stellaris / Стелларис Strategium
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.